| GLOBAL
GLADIATORS Sei un
giovane game designer di talento, pieno di intuito e creatività. Ti manca una cosa sola:
i soldi. Che fare? Semplice, si bussa alla porta di una multinazionale a caso e si chiede
di sviluppare un gioco su licenza. Il fato volle che il signor Perry (David, non Luke mi
raccomando) ebbe il patrocinio di una famosa catena di fast food
della più grande
catena di fast food
insomma di McDonald, per finanziare il suo primo videogame. Global
Gladiators (poteva mai essere qualcosa di no-global?) ci mette nei panni di due
marmocchi, Mick e Mack, decisi a salvare il mondo dallinquinamento e
contemporaneamente spianando la strada allinquietante Ronald McDonald, il quale non
vede lora di far sorgere nuovi fast food sui terreni appena ripuliti. Diteci il
senso di tutto ciò. Ma questo non importa quando ti trovi in un videogioco in cui
lunica legge è proseguire a testa bassa sparacchiando a tutto ciò che incontri.
Una giocabilità ultraflessibile, proprio come le
animazioni dei vari personaggi divenute il marchio di fabbrica di casa Perry, che permette
di compiere in scioltezza tutto ciò che nel dato momento ci è concesso pensare. Il primo
livello con i suoi fulmini, i mostri di slime che sembrano ribollire ad ogni secondo, e un
brano fantastico, lunghissimo, ci cattura istantaneamente nel feeling di gioco. Si entra
in azione in men che non si dica e fin da subito non avremo dubbi su come procedere
allinterno dellarea di gioco. Mick e Mack sono rapidissimi e dotati di
accelerazione: non saremo ai livelli di Sonic, ma lo scrolling dello schermo è
decisamente impressionante. Potremmo correre a perdifiato pigiando come degli ossessi il
tasto di fuoco; potremmo invece ponderare colpi mirati e salti calibrati, magari per
raggiungere un utile bonus nascosto. Capita che sparacchiando si perda lequilibrio a
causa di un rinculo infido e bastardo, capace di condurci a cadute mortali. Una rogna,
eppure perfettamente incastonata nel sistema di gioco.
Oggi forse qualche smidollato lo potrebbe chiamare
difetto, fatto sta che tutto ciò che non riusciamo a controllare
completamente ci sembra decisamente più vivo. E questo Perry sembra saperlo molto bene.
Come sembra sapere che non solo locchio vuole la sua parte, ma anche
lorecchio. I brani musicali sono strepitosi, quello del livello bonus in
particolare, in cui ci cimenteremo in una rraccolta differenziata al fulmicotone. Il bonus
è testabile dal menu delle opzioni: raccogliete vetro, carta e alluminio ma occhio agli
incudini (quelli ricicleranno voi). Tostissimi e in quantità abbondante gli effetti
sonori, con una serie di vocine digitalizzate incredibilmente pulite (stiamo pur sempre
parlando di un Megadrive) e galvanizzanti. Awesome! Cool! You did it! I livelli sono
architettati su strati di piattaforme, spezzando la linearità dellazione e
salvaguardando lelemento esplorativo. Esemplare a tal proposito il secondo livello
ambientato nella foresta, in cui è possibile proseguire sui rami degli alberi o non
curarsene affatto. Ma a proposito degli stage è necessario soffermarsi su una nota
dolente. Forse McDonald a un certo punto tagliò i fondi, poiché si nota un divario
estetico tra la prima parte di gioco e la seconda. Le prime due zone sono da applausi, ma
appena si entra in Toxitown sembra mancare qualcosa, così come nella zona artica.
Monotonia, nemici messi lì un po a casaccio, nessuna sorpresa per il giocatore.
Peccato, ma ciò non intacca il fattore sfida, tutto sommato abbastanza omogeneo. Certo,
il caro Dave realizzerà in seguito veri e propri monumenti animati a piattaforme con Aladdin
ed Earthworm Jim, senza dimenticare il simpatico Cool Spot. Ma mai avremmo potuto
apprezzarli se non ci fossero stati i Global Gladiators, con un titolo che ha consacrato
David Perry nellolimpo dei game designer.
|
 |