GLOBAL GLADIATORS

globalgladiatorscover2.png (17003 bytes)Sei un giovane game designer di talento, pieno di intuito e creatività. Ti manca una cosa sola: i soldi. Che fare? Semplice, si bussa alla porta di una multinazionale a caso e si chiede di sviluppare un gioco su licenza. Il fato volle che il signor Perry (David, non Luke mi raccomando) ebbe il patrocinio di una famosa catena di fast food… della più grande catena di fast food… insomma di McDonald, per finanziare il suo primo videogame. Global Gladiators (poteva mai essere qualcosa di no-global?) ci mette nei panni di due marmocchi, Mick e Mack, decisi a salvare il mondo dall’inquinamento e contemporaneamente spianando la strada all’inquietante Ronald McDonald, il quale non vede l’ora di far sorgere nuovi fast food sui terreni appena ripuliti. Diteci il senso di tutto ciò. Ma questo non importa quando ti trovi in un videogioco in cui l’unica legge è proseguire a testa bassa sparacchiando a tutto ciò che incontri.

Una giocabilità ultraflessibile, proprio come le animazioni dei vari personaggi divenute il marchio di fabbrica di casa Perry, che permette di compiere in scioltezza tutto ciò che nel dato momento ci è concesso pensare. Il primo livello con i suoi fulmini, i mostri di slime che sembrano ribollire ad ogni secondo, e un brano fantastico, lunghissimo, ci cattura istantaneamente nel feeling di gioco. Si entra in azione in men che non si dica e fin da subito non avremo dubbi su come procedere all’interno dell’area di gioco. Mick e Mack sono rapidissimi e dotati di accelerazione: non saremo ai livelli di Sonic, ma lo scrolling dello schermo è decisamente impressionante. Potremmo correre a perdifiato pigiando come degli ossessi il tasto di fuoco; potremmo invece ponderare colpi mirati e salti calibrati, magari per raggiungere un utile bonus nascosto. Capita che sparacchiando si perda l’equilibrio a causa di un rinculo infido e bastardo, capace di condurci a cadute mortali. Una rogna, eppure perfettamente incastonata nel sistema di gioco.

Oggi forse qualche smidollato lo potrebbe chiamare “difetto”, fatto sta che tutto ciò che non riusciamo a controllare completamente ci sembra decisamente più vivo. E questo Perry sembra saperlo molto bene. Come sembra sapere che non solo l’occhio vuole la sua parte, ma anche l’orecchio. I brani musicali sono strepitosi, quello del livello bonus in particolare, in cui ci cimenteremo in una rraccolta differenziata al fulmicotone. Il bonus è testabile dal menu delle opzioni: raccogliete vetro, carta e alluminio ma occhio agli incudini (quelli ricicleranno voi). Tostissimi e in quantità abbondante gli effetti sonori, con una serie di vocine digitalizzate incredibilmente pulite (stiamo pur sempre parlando di un Megadrive) e galvanizzanti. Awesome! Cool! You did it! I livelli sono architettati su strati di piattaforme, spezzando la linearità dell’azione e salvaguardando l’elemento esplorativo. Esemplare a tal proposito il secondo livello ambientato nella foresta, in cui è possibile proseguire sui rami degli alberi o non curarsene affatto. Ma a proposito degli stage è necessario soffermarsi su una nota dolente. Forse McDonald a un certo punto tagliò i fondi, poiché si nota un divario estetico tra la prima parte di gioco e la seconda. Le prime due zone sono da applausi, ma appena si entra in Toxitown sembra mancare qualcosa, così come nella zona artica. Monotonia, nemici messi lì un po’ a casaccio, nessuna sorpresa per il giocatore. Peccato, ma ciò non intacca il fattore sfida, tutto sommato abbastanza omogeneo. Certo, il caro Dave realizzerà in seguito veri e propri monumenti animati a piattaforme con Aladdin ed Earthworm Jim, senza dimenticare il simpatico Cool Spot. Ma mai avremmo potuto apprezzarli se non ci fossero stati i Global Gladiators, con un titolo che ha consacrato David Perry nell’olimpo dei game designer.

 

 

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PRO

Decisamente creativo

Scrolling fulmineo

Grande grafica, audio ottimo

CONTRO

MacDonald che salva il pianeta

dall'inquinamento

Seconda parte meno curata

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Note di produzione