GUNSTAR
HEROES La saga degli eroi Treasure. Un platform game inusuale, innovativo, in doppio. In
principio è smarrimento, poi ci si espande nel multisparo, che stimola poiché riformato
nei controlli e nelle dinamiche. Non esiste ripetizione in Gunstar Heroes, quindi ogni
livello, per quanto strutturalmente classico, si affronta in modo differente e attua una
sfida diversificata; armati della nostra pistola atomica - o almeno si suppone lo sia -
dovremo essenzialmente sparare e saltellare tra le varie piattaforme, interagire per
sconfiggere il nemico-soldato, o il nemico più grosso, cercando di attuare la tecnica di
attacco più consona. Per distruggere i mostroni finali si dovrà produrre un forcing
pirotecnico, in quanto gli stessi oppongono solitamente una resistenza sistematica,
quantificata da un contatore che ne indica il livello di potenza. Una frenesia e un senso
della azione esasperato per Gunstar Heroes, invenzione di una software
house che fa dell'action game una specie di credo universale, un modo di essere e di
pensare.
Il design dei personaggi ascende. I programmatori si
prodigano a realizzare una caratterizzazione a cui non sia possibile opporsi, magnetica da
attirare, succhiare. E non si parli della infrastruttura bidimensionale: unicamente
Treasure e un paio di altre software house erano (sono) in potenza di trasfigurare il cyberpunk,
quello manga, quello giapponese, su tavole al raster digitali. I colori opzionati per le
gradazioni sfruttano il Megadrive fino all'ultimo chip, e non bisogna nemmanco
sottostimare la movimentazione degli sprites, deflagranti in pieno schermo. Si parlava di
disegno grafico e ci si potrebbe dilungare per ore se solo il gameplay non si prendesse
tutto: interazione, precisione, visione. Interazione poiché lo shooterismo di
Gunstar è a distanza e a contatto, quando i nemici si apprestano. Precisione poiché si
spara in multidirezione puntando direttamente. Visione in quanto il mondo di Gunstar
Heroes è fatto di visioni, di intuizioni estetiche che sono tali proprio perché le
meccaniche di assalto al nemico si asservono alla geografia circostante. Gunstar
Heroes è un arcade da bar, un coin-op apparso sul Megadrive perchè dopo Hounted
Castle la Treasure preferiva operare sulle console e immergersi nella sperimetazione
di una nuova decostruzione del bidimensionale. Il 2D a piattaforme è per Treasure giusto
il fertilizzante che dia alla luce il videogioco alternativo, la opera parallela. Gunstar
Heroes è un Contra in abito da sera.
Quattro tipi di arma. Due opzioni per direzionare. Una sola
via affrontabile: l'abbattimento del mondo. Chi scrive è portato a utilizzare il sistema
a bloccaggio - tenendo premuto il tasto fuoco l'omino si pianta e mira il nemico - benché
l'utenza più guascona gradisca optare per lo scappamento e lo sparamento
unisono, tanto poi seleziona il cheaser che bersaglia i nemici a ricerca
<<però sia gentile, favorisca il calcio ravvicinato, sà esser utile. Consideri
anche la possibilità di afferrare il cattivo a distanza di pixel e di scivolare a
spazzare i pesci piccoli, quelli che non danno fastidio>>. Treasure si intromette
nella sparatoria e chiede alle utenze di variare gli attacchi, di attingere a un metodo di
offesa parallelo quale può essere il calcio volante - due volte il tasto del salto - per
liberare più rapidamente le aree occupate. Treasure insiste: <<ci si appenda alle
superfici alte, può servire a sparare predominanti, voglia il caso che i pupazzi si
addensino in gruppo a piano terra>>, e dà suggerimenti preziosi nelle stringhe
precedenti i boss. Gunstar Heroes fa tremare lo schermo. E' tutto un detonare, afferrare,
mirare, scalciare ché lo schermo non sente ragioni e non si svuota, anzi prolifera ometti
quasi manga badando a verticalizzare, a diagonalizzare, a tridimensionalizzare lo
scorrimento multilaterale che si schioda neanche a dire " basta, pietà per un povero
cristo che rivendica svaghezza, passatempi". E allora, sebbene sovrastato da una
quantità di sprites eccessiva e potente, che sovente limita la interazione a gioco
singolo, Gunstar Heroes definisce un punto di arrivo importante per il gioco di azione a
scorrimento, visto che avrebbe assai influenzato la direzione riformista del platform
arcade di software house come Saurus (Shock Troopers) e Nazca (Metal Slug).
Da acquisire, non ci sono cazzi, soprattutto adesso che Sega lo ha rieditato per
Playstation 2 nella collana Sega Ages 2500.
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