MEGA TURRICAN

Mega_Turrican_Cover.jpg (45163 bytes)Turrican ha fatto la storia di Amiga e C64. Senza i primi due capitoli della saga non sappiamo quanto le piattaforme della Commodore potessero essere considerate basilari. E’ quindi con interesse che ci apprestiamo a lustrare Mega Turrican, sviluppato dai Factor 5 su Megadrive convertendo il codice della versione Amiga (su Amy si chiamava Turrican 3) e rivedendo parzialmente la grafica. Il titolo in sè è lo stesso, in quanto mappa di gioco e fondali restano in linea di masssima i medesimi, anche se il numero di colori presenti su video risulta evidentemente maggiorato. Ma il cultore della saga, colui che aveva terminato i primi due episodi rinunciando a vivere, è adesso disorientato dalla differente direzione intrapresa dal team tedesco, che abbandona la visione trenziana in favore di una struttura platformista più classica. Restano le icone. Restano i robot nani e gli upgrade. Ma se ne vanno via i labirinti e le claustrofobie. Viene a perdersi il sottotesto del level design frastagliato e impenetrabile e ci si avvicina al puro arcade di genere.

Mega Turrican è il tipico videogioco per console. Non vi è praticamente nulla da esplorare. La mappa, sebbene estesa, scorre in linea retta ed evita accuratamente di produrre varianti al mero jump and run. Qui abbiamo il classico platform di influenze nipponiche - non a caso il titolo venne distribuito in Giappone dalla Data East - dal blastamento elevato e dalla velocità sostenuta. Ci sono quindi i mostroni di fine livello, invero animati da dio, per restituire le dinamiche di un coin-op e attrezzare il gameplay di oggetti universalmente riconducibili al mercato del Megadrive: Turrican diventa un progetto di massa e possibilmente acquisisce maggiore vendibilità rispetto al videogiocatore occasionale, dal momento che in Mega Turrican il fattore predominante è la distruttibilità della massa bidimensionale, e sa districarsi bene il sedici bit nella gestione del marasma di sprites che attacca unisono. Il titolo è oggettivamente riuscito, rigoroso, graficamente su alti livelli ma filosoficamente erroneo giacché spostato verso le esigenze delle nuove utenze formato megabit, le stesse che erano concorse alla deoccidentalizzazione dell'intrattenimento elettronico e ancora alla emulazione dello stile di vita del giapponese medio. Che era un inferno, ma poi per affibbiare al Giappone uno status imitabile all'europeo medio bastava sapere che a Tokyo vi erano le sale giochi più scintillanti e che ci stavano gli store dove la gente si metteva in fila dalla sera per comprare i nuovi ritrovati della super tecnologia a base di silicio.

Mega Turrican possiede i tempi della bidimensione ignorante dove l'obiettivo è sparare a testa bassa e saltare all'occorrenza e sì, adesso il raffronto con Psycho-Nics Oscar appare pertinente visto lo schema di gioco linearista, non come quando la clamorosa supponenza filonipponica di tal Shito No Juste, cui fanno anche tradurre gli anime dello Studio Ghibli - ed è una tragedia poiché lo fa come al cazzo, diciamocelo - voleva il Turrican trenziano asservito alla struttura del mediocre arcade Data East, quando in realtà Trenz vi aveva attinto esclusivamente in modellazione degli esoscheletri. Quindi Mega Turrican è un deciso passo indietro in merito alla saga, benché il tentativo di mutare il gameplay a polpettone tutto azione ed esplosioni sia grossomodo riuscito, e probabilmente i  realizzatori miravano a ottenere null'altro che un titolo a rapida soluzione, che non richiedesse il lavoro supplementare della ispezione ambientale malgrado l'accertato mantenimento della funzione di ruota meccanica, che però è qui ridimensionato a mero espediente di evasione. Factor 5 introduce il gancio meccanico estendibile. Questa fune torna utile per raggiungere postazioni soprelevate o piattaforme non conquistabili col semplice salto, ed è questa l'unica, reale variante arrecata al gameplay dello sparare incondizionato, dell'acquisire potenziamenti - meglio se al laser verde, che è l'arma più radicale - e dell'annullare mostri di fine quadro dall'eccellente design alieno. I suoni di Chris Huelsbeck sono venuti meglio nella versione Amiga, però l'arte del melodizzare le fantascienze a sedici bit resta tale anche entro i limiti di sintesi acustica del Megadrive, i cui chip sonori vengono programmati per amplificare quanto possibile la massa di sprites hardware che s'agglomera a vista. Un buon arcade. Epperò sarebbe stato meglio non scomodare il mito.    

 

 

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PRO

E' pur sempre un Turrican

Grafica eccellente

                       

CONTRO

Meglio non paragonarlo ai primi

due Turrican

                          

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