MEGA
TURRICAN Turrican ha fatto la
storia di Amiga e C64. Senza i primi due capitoli della saga non sappiamo quanto le
piattaforme della Commodore potessero essere considerate basilari. E quindi con
interesse che ci apprestiamo a lustrare Mega Turrican, sviluppato dai
Factor 5 su Megadrive convertendo il codice della versione Amiga (su Amy si chiamava
Turrican 3) e rivedendo parzialmente la grafica. Il titolo in sè è lo stesso, in quanto
mappa di gioco e fondali restano in linea di masssima i medesimi, anche se il numero di
colori presenti su video risulta evidentemente maggiorato. Ma il cultore della saga, colui
che aveva terminato i primi due episodi rinunciando a vivere, è adesso disorientato dalla
differente direzione intrapresa dal team tedesco, che abbandona la visione trenziana in
favore di una struttura platformista più classica. Restano le icone. Restano i robot nani
e gli upgrade. Ma se ne vanno via i labirinti e le claustrofobie. Viene a perdersi il
sottotesto del level design frastagliato e impenetrabile e ci si avvicina al puro
arcade di genere.
Mega Turrican è il tipico videogioco per console. Non vi
è praticamente nulla da esplorare. La mappa, sebbene estesa, scorre in linea retta ed
evita accuratamente di produrre varianti al mero jump and run. Qui abbiamo il
classico platform di influenze nipponiche - non a caso il titolo venne distribuito in Giappone
dalla Data East - dal blastamento elevato e dalla velocità sostenuta. Ci sono quindi i
mostroni di fine livello, invero animati da dio, per restituire le dinamiche di un coin-op
e attrezzare il gameplay di oggetti universalmente riconducibili al mercato del Megadrive:
Turrican diventa un progetto di massa e possibilmente acquisisce maggiore
vendibilità rispetto al videogiocatore occasionale, dal momento che in Mega Turrican il
fattore predominante è la distruttibilità della massa bidimensionale, e sa districarsi
bene il sedici bit nella gestione del marasma di sprites che attacca unisono. Il titolo è
oggettivamente riuscito, rigoroso, graficamente su alti livelli ma filosoficamente erroneo
giacché spostato verso le esigenze delle nuove utenze formato megabit, le stesse che
erano concorse alla deoccidentalizzazione dell'intrattenimento elettronico e ancora alla
emulazione dello stile di vita del giapponese medio. Che era un inferno, ma poi per
affibbiare al Giappone uno status imitabile all'europeo medio bastava sapere che a Tokyo
vi erano le sale giochi più scintillanti e che ci stavano gli store dove la gente si
metteva in fila dalla sera per comprare i nuovi ritrovati della super tecnologia a base di
silicio.
Mega Turrican possiede i tempi della bidimensione ignorante
dove l'obiettivo è sparare a testa bassa e saltare all'occorrenza e sì, adesso il
raffronto con Psycho-Nics Oscar appare pertinente visto lo schema di gioco
linearista, non come quando la clamorosa supponenza filonipponica di tal Shito No
Juste, cui fanno anche tradurre gli anime dello Studio Ghibli - ed è una
tragedia poiché lo fa come al cazzo, diciamocelo - voleva il Turrican trenziano asservito
alla struttura del mediocre arcade Data East, quando in realtà Trenz vi aveva attinto
esclusivamente in modellazione degli esoscheletri. Quindi Mega Turrican è un deciso passo
indietro in merito alla saga, benché il tentativo di mutare il gameplay a polpettone
tutto azione ed esplosioni sia grossomodo riuscito, e probabilmente i realizzatori
miravano a ottenere null'altro che un titolo a rapida soluzione, che non richiedesse il
lavoro supplementare della ispezione ambientale malgrado l'accertato mantenimento della
funzione di ruota meccanica, che però è qui ridimensionato a mero espediente di
evasione. Factor 5 introduce il gancio meccanico estendibile. Questa fune torna utile per
raggiungere postazioni soprelevate o piattaforme non conquistabili col semplice salto, ed
è questa l'unica, reale variante arrecata al gameplay dello sparare incondizionato,
dell'acquisire potenziamenti - meglio se al laser verde, che è l'arma più radicale - e
dell'annullare mostri di fine quadro dall'eccellente design alieno. I suoni di Chris
Huelsbeck sono venuti meglio nella versione Amiga, però l'arte del melodizzare le
fantascienze a sedici bit resta tale anche entro i limiti di sintesi acustica del
Megadrive, i cui chip sonori vengono programmati per amplificare quanto possibile la massa
di sprites hardware che s'agglomera a vista. Un buon arcade. Epperò sarebbe stato meglio
non scomodare il mito.
|
 |