SHINING
FORCE Il tradizionalismo di Shining
Force, che nel Novantatré vuole essere strategico con griglie e attacchi casuali e
steampunk-medievale nelle lande estese di Guardiana, dove Max comincia il suo viaggio di
salvazione che lo opporrà al potente Darksol, dispone per un gameplay essenzialmente
mirato alle meccaniche di combattimento. Per diventare eroi bisognerà affrontare le
marmaglie - non vi è verso di scansarsi la randomizzazione - e reclutare alleati, che a
loro volta dovranno essere addestrati alla guerra dei quadratini, dei punti EXP.
che determinano l'aumento del livello di esperienza. A ogni membro del party è dunque
assegnata una classe, che poi regola il numero di abilità speciali a disposizione e la
qualità degli incantesimi. Sconfitto il leader delle fazioni opposte si ottiene un
incremento utile al passaggio di classe, benché se sconfitti non si verrà penalizzati
con la fine della partita e si potrà ritentare l'assalto in un secondo momento. In caso
di ritirata, e quindi di sconfitta "a tavolino", si verrà inibiti della
facoltà di guarigione del party.
Shining Force è uno strategico complesso.
Selezionarsi la compagnia è l'atto basilare che plasma i meccanismi di gioco,
che poi sono ben diversi da titoli quali Dragon Quest o Final Fantasy visto
che la componente esplorativa assume un ruolo solo marginale e che le quest risultano
un pretesto per potenziare gli armamenti e reclutare nuova gente. E' comunque possibile
dialogare con la popolazione, se non altro per vedere l'evolversi del racconto e dare un
senso alle battaglie campali. Che possono apparire estenuanti, ma che alla luce della
estensione ambientale e dello spessore tattico di ogni singola azione diverranno, col
passare dei minuti, il reale punto di partenza del ruolista parallelo della Climax, quello
post-nintendaro assai votato alla turnazione e alla evoluzione classista del party. Si
entra in simbiosi, col party. La personalità dei seguaci di Max, non solo accennata, si
affinerà col tempo e diverrà l'asse portante del racconto. Se solo qualche anno prima il
pur caratterizzato esercito itinerante dei classici Nintendo faceva la bella statuina
adesso, con la concreta evoluzione di personaggi che acquisito prestigio cominciano a
produrre varianti di attacco altamente ramificate si ottiene un JRPG rivolto al futuro.
La odissea della Shining Force comincia con la promessa di
Max al popolo di Rune. Egli avrebbe sconfitto i seguaci di Darksol - tra i quali vi è il
potente Ramladu, il re corrotto - e quindi contrastato la resurrezione del Drago Oscuro.
Fantasie. Non finali, ma abbastanza tradizionali da meritarsi la attenzione del
quindicenne a cui piace divagare. Se poi Climax provvede anche colorare minuziosamente le
grafiche bidimensionali e a suonare sinfonie di mirabile acutezza si intuisce come il
ruolista sia riuscito a ricavarsi la schiera di ammiratori che a tutt'oggi ne decanta le
lodi. Sul Megadrive, per una volta, si ottiene un gioco di ruolo tecnicamente paragonabile
alle meraviglie apparse sul Super Nintendo. Dal character design al dettaglio dei
villaggi non si può che ammirare questa Climax che in una manciata di megabit infila un
mondo fantasioso che farebbe inviadia a Miyamoto. Ora, il gioco ha le sue imperfezioni. Ad
esempio non è il massimo della immediatezza nella gestione dei combattimenti, e ad
esempio non fa molto per evitare la frustrazione della casualità, per quanto l'estimatore
del genere poteva esserne immune. Piccolezze. Ma ad esempio la sceneggiatura poteva essere
meno retorica e un po' più adulta, romatica o semplicemente meno legata ai cliché.
Però Climax ha - aveva - le idee chiare in riguardo la questione del tatticismo, del
dover far crescere gli omini fino a farli diventare guerrieri. E' questa la innovazione di
Climax. Non il ruolista, non la pappardella, non la grafica. Ma giusto la personalità.
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