SOL-FEACE

solfeacecover2.JPG (18814 bytes)Il Wolf Team fu tra le software house che supportarono il Mega CD dall'esordio. Sol Feace venne difatti immesso sul mercato in simultaneo col lancio dell'add on tanto per stupire le masse con gli effetti Mode 7 e di distorsione insiti nelle sue specifiche tecniche. In verità poco più tardi si sarebbe scoperto che il Wolf Team non sfruttò affatto le risorse proprietarie del Mega CD, come era lecito attendersi, in virtù del fatto che nella successiva edizione cartuccia (rinominata Sol Deace) la grafiche risultavano inalterate. La unica differenza tra la edizione CD e quella silicea stava nella migliore qualità delle musiche per la prima, che erano suonate direttamente dal CD. Se ne deduce che il titolo fu sviluppato e ultimato sull'hardware di base del Megadrive, e che venne solo all'ultimo dirottato su Mega CD come potenziale veicolo di allargamento delle vendite. Vi erano le premesse per sbancare, CD o non CD. Peccato che il porting da X68000 si riveli non del tutto riuscito. 

Quindi a causa di alcuni difetti estetici di traslazione lo sparatutto si attesterà nella media, e pur risultando ottimo per gli standard del Megadrive paleserà il rimpianto su quel che si sarebbe potuto fare ottimizzando il codice per l'hardware Mega CD. Così la indubitabile grande grafica, con sprite enormi, rotazioni, zoom, frizzi e lazzi scenografici è inficiata da vistosi rallentamenti e, soprattutto, da irritanti flikerii che influenzano negativamente il fluire del gameplay. Per dire: durante la furiosa azione, con miliardi di sprites che attaccano simultaneamente vomitando proiettili a destra e a manca, capiterà di soccombere senza apparente ragione. In verità ciò è dovuto alla momentanea scomparsa dei proiettili (cagionata da flicker), che invisibili colpiscono vanificando le eventuali strategie di distruzione. Una fatto piuttosto fastidioso, che fortunatamente si verifica nei soli casi di congestione video (scontro con i boss di fine livello), ma che è anche compensato da un buon livellamento della difficoltà generale. Il talento dei programmatori si fa sentire nel level design, piuttosto sofisticato in questi meccanismi aventi eccessi di grande furia e generanti situazioni di perentoria dinamica di sparo. In quanto a struttura si è nel convenzionale, nello sparatutto di genere che sprigiona apocalisse generalizzata. Del resto quando si tratta di distruggere, gli artefici dell'eccellente Granada dimostrano di saperci fare davvero.

Le vicende prendono forma in un lontanissimo futuro in cui le macchine assumono il controllo della terra minacciando la sussistenza del genere umano (della serie questa l'ho già sentita). A bordo del bolide spaziale si dovrà fare incetta di tutto, attraverso il costante power-up bellico e a mezzo di gran velocità. Si avverte da subito la rimarchevole frenesia, l'accrescere della sensazione di avere il mondo sotto controllo. Le formazioni avversarie si moltiplicano in costruzione di astute geometrie di attacco che si dovrà esser abili ad assecondare, mentre questo violentissimo sottofondo musicale dice chiaro <<spara bastardo, qui è la fine del mondo>>. Si avvertirà gran potenza di grafiche, milioni di strati parallattici, colorazione viva da farti rivivere. Ancora sprites grandi mezzo schermo, effetti speciali a tutta birra, culto per il design meccanico, follia portante. Taluni apici di cattiveria possono invero determinare il prematuro abbandono di questa odissea fantascientifica di sfarzo e scenografie, sebbene poi Sol Feace si realizzi corpulento proprio nell'esprimere tutto il vigore guerrafondaio spaziale futuristico assolutista rivoluzionario dittatoriale dei migliori sparatutto bidimensionali del Giappone anni Novanta. Quindi Wolf Team estrae dal proprio DNA il suo protendere al videogioco di visione e visioni iconografiche, le dinamiche assolute, l'esagerazione e la megalomania. Noi gli si va incontro consapevoli di doverci schiantare, ché la drammaticità è alla base della apoteosi spaziale, e Sol Feace sembra incarnare il pensiero fino all'ultimo livello per insegnare al mondo come dovrebbe essere sviluppato uno shoot'em up. Ancora: dovevano sviluppare direttamente su Mega CD, ma alla fine si tende ad accontentarsi.

 

 

sol-title.gif (8901 bytes)
sol-st7b.gif (13412 bytes)
sol-st3.gif (12078 bytes)
sol-st5.gif (21451 bytes)
sol-st2.gif (8662 bytes)
sol-st7.gif (15965 bytes)
voto_dignitoso.gif (1712 bytes)

PRO

Grafica spettacolosa

Colonna sonora suonata da CD

Gameplay distruttivo

CONTRO

Flikerii eccessivi

Rallentamenti...

                  

Home

Note di produzione