SONIC THE HEDGEHOG

sonicmini.JPG (21456 bytes)Quando Sonic uscì sul mercato i maggiori importatori italiani registravano episodi di isteria di massa. Aver esposto in vetrina il Megadrive con tanto di Sonic che schizzava a velocità esagerate aveva quindi generato stati d'ansia tra gli interlocutori rimasti agli otto bit del Nes, per questa estetica che muoveva porcospini blu laddove l'occhio non poteva arrivare, con lo scrolling in multidirezione proiettato verso strettoie fatte di pixel a trampolini multipli allo scopo di sollevare nuvole di polvere su tutto ciò che prima era associabile al gioco d'azione. I livelli estesi, un sistema di controllo preciso e intuitivo, dei fondali coloratissimi, un parallasse pressoché perfetto riducevano gli adepti preadolescenti ai minimi termini, a larve che evidentemente volevano tramutare sulle nuove grafiche in differenziale del Sonic Team. La chiave sta nella accelerazione. Il team creativo non fa altro che prendere a modello il platformismo arcade del salto bidimensionale e premere il tasto dell'avanzamento veloce, e poco male se in questo protendersi in proiettili vien meno il divertentismo della tradizione Nintendo: Sonic Team volta pagina e guarda al futuro.

Sì. In quel periodo Sega trionfò, anche sul Super Famicom, proprio in occidente, e grazie a Sonic. In europa il Megadrive cominciò a vendere milioni di pezzi perché in bundle con il platform della Sega, ma anche per lo spot TV che mostrava il personaggio bluastro rotolare in forma sferica istrione, su binari e dentro condotti come in un filpper; sul cominciare degli anni Novanta Sonic si appresta a diventare l'unica alternativa al videogioco formato coin-op e l'unica variazione realmente strutturale del meccanismo del "premo il tasto del salto se è opportuno premere" sul pezzo della abilità aerea, sul fatto che, adesso, l'area ispezionabile si estende in raccordo alla estendibilità del pupazzo e non più sulle limitazioni dinamiche dello stesso. Il flusso direzionale che inevitabilmente disorienta chi, ai tempi di Ghosts'n Goblins, si limitava ad ubbidire alla filosofia del pattern è di fatto il centro di questo nuovo gameplay isterico che sembra variare continuamente e che in una certa via ridefinisce il cliché d'istituzione Taito, quello secondo cui il cosiddetto divertissment da strada dovesse essere subordinato alla linea di comportamento elementare del quadro che scorre verso destra e che comunque solca, sempre, funzionamenti direzionali tersi, netti. E per quanto Sonic sia ancora inscritto al level design di corrosione, di tracciatura, telegrafico che non richiede checché d'esplorazine trenziana v'è da marcare la ridefinizione dello spazio, degli spazi che ora, su ambienti a sedici bit giovanili color Giotto, vengono riempiti da parabole ellittiche, da tracce come se una palla di cannone attraversa lo schermo e appena ne avverti la scia.

Sonic The Hedgehog è la generazione Megadrive. La stirpe del videogioco sbrigliato, quello giovanile pensato per ammansire nell'immediato con le grafiche fantasiose di Green Hill Zone, il cui tema musicale si canticchia gioioso ancor oggi, e un senso di amichevolezza ben più marcato di un Bubble Bobble, di un Rainbow Islands. Corre a cento all'ora il porcospino ingordo di anelli dorati, e con ciò l'intangibile misuratore della difficoltà resta a livello, giammai sbilanciando la questione dell'intrattenimento a lungo termine, ché i quadri da percorrere son milioni di milioni e assai vari, assai ricchi di zone bonus, locazioni segrete da ripulire nel perpetuo velocizzare del display. Veloce sì, ma quasi mai senza controllo. Potrà accadere di smarrire l'orientamento per frazioni di secondo causa fulminei spostamenti di blocchi di pixel, ma poi deve succedere che si entri dentro l'esagerazione a commutare questa dinamicità estrema in moderata normalità, sicché lo stylish del rotolare sugli scivoli e del catapultarsi sulle molle realizzi la assoluta sincronicità tra metodo di controllo e sistema di messa a fuoco della azione. Estetiche funzionanti. Viventi schermi di colori vivi dipingono un disegno di ambienti dal dettaglio molesto, anche se è il character design, alla fine, a troneggiare su quel che resta della bidimensione accelerata che manco si distingue, perché è accelerata, ma che penetra comunque nelle ossa per sobillare i tempi di reazione, i riflessi, gli istinti primordiali che vengono fuori sempre in mansione di annullamento del razionale manovrare per piattaforme. Il corso parallelo al prototipo del videogioco arcade è bello che istituito, mette radici nella storia e dà inizio alla nuova era dell'intrattenimento per console.  

 

 

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PRO

Velocità allucinante

Divertimento estremo

Concept rivoluzionario

CONTRO

Nulla da segnalare

                  
                     

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Note di produzione