SONIC THE
HEDGEHOG Quando Sonic uscì sul mercato i
maggiori importatori italiani registravano episodi di isteria di massa. Aver esposto in
vetrina il Megadrive con tanto di Sonic che schizzava a velocità esagerate aveva quindi
generato stati d'ansia tra gli interlocutori rimasti agli otto bit del Nes, per questa
estetica che muoveva porcospini blu laddove l'occhio non poteva arrivare, con lo scrolling
in multidirezione proiettato verso strettoie fatte di pixel a trampolini multipli allo
scopo di sollevare nuvole di polvere su tutto ciò che prima era associabile al gioco
d'azione. I livelli estesi, un sistema di controllo preciso e intuitivo, dei fondali
coloratissimi, un parallasse pressoché perfetto riducevano gli adepti preadolescenti ai
minimi termini, a larve che evidentemente volevano tramutare sulle nuove grafiche in
differenziale del Sonic Team. La chiave sta nella accelerazione. Il team creativo non fa
altro che prendere a modello il platformismo arcade del salto bidimensionale e premere il
tasto dell'avanzamento veloce, e poco male se in questo protendersi in proiettili vien
meno il divertentismo della tradizione Nintendo: Sonic Team volta pagina e guarda al
futuro.
Sì. In quel periodo Sega trionfò, anche sul
Super Famicom, proprio in occidente, e grazie a Sonic. In europa il Megadrive cominciò a
vendere milioni di pezzi perché in bundle con il platform della Sega, ma anche per lo
spot TV che mostrava il personaggio bluastro rotolare in forma sferica istrione, su binari
e dentro condotti come in un filpper; sul cominciare degli anni Novanta Sonic si appresta
a diventare l'unica alternativa al videogioco formato coin-op e l'unica variazione
realmente strutturale del meccanismo del "premo il tasto del salto se è opportuno
premere" sul pezzo della abilità aerea, sul fatto che, adesso, l'area ispezionabile
si estende in raccordo alla estendibilità del pupazzo e non più sulle limitazioni
dinamiche dello stesso. Il flusso direzionale che inevitabilmente disorienta chi, ai tempi
di Ghosts'n Goblins, si limitava ad ubbidire alla filosofia del pattern è di
fatto il centro di questo nuovo gameplay isterico che sembra variare continuamente e che
in una certa via ridefinisce il cliché d'istituzione Taito, quello secondo cui
il cosiddetto divertissment da strada dovesse essere subordinato alla linea di
comportamento elementare del quadro che scorre verso destra e che comunque solca, sempre,
funzionamenti direzionali tersi, netti. E per quanto Sonic sia ancora inscritto al level
design di corrosione, di tracciatura, telegrafico che non richiede checché
d'esplorazine trenziana v'è da marcare la ridefinizione dello spazio, degli
spazi che ora, su ambienti a sedici bit giovanili color Giotto, vengono riempiti da
parabole ellittiche, da tracce come se una palla di cannone attraversa lo schermo e appena
ne avverti la scia.
Sonic The Hedgehog è la
generazione Megadrive. La stirpe del videogioco sbrigliato, quello giovanile pensato per
ammansire nell'immediato con le grafiche fantasiose di Green Hill Zone, il cui
tema musicale si canticchia gioioso ancor oggi, e un senso di amichevolezza ben più
marcato di un Bubble Bobble, di un Rainbow Islands. Corre a cento
all'ora il porcospino ingordo di anelli dorati, e con ciò l'intangibile misuratore della
difficoltà resta a livello, giammai sbilanciando la questione dell'intrattenimento a
lungo termine, ché i quadri da percorrere son milioni di milioni e assai vari, assai
ricchi di zone bonus, locazioni segrete da ripulire nel perpetuo velocizzare del display.
Veloce sì, ma quasi mai senza controllo. Potrà accadere di smarrire l'orientamento per
frazioni di secondo causa fulminei spostamenti di blocchi di pixel, ma poi deve succedere
che si entri dentro l'esagerazione a commutare questa dinamicità estrema in moderata
normalità, sicché lo stylish del rotolare sugli scivoli e del catapultarsi
sulle molle realizzi la assoluta sincronicità tra metodo di controllo e sistema di messa
a fuoco della azione. Estetiche funzionanti. Viventi schermi di colori vivi dipingono un
disegno di ambienti dal dettaglio molesto, anche se è il character design, alla
fine, a troneggiare su quel che resta della bidimensione accelerata che manco si
distingue, perché è accelerata, ma che penetra comunque nelle ossa per sobillare i tempi
di reazione, i riflessi, gli istinti primordiali che vengono fuori sempre in mansione di
annullamento del razionale manovrare per piattaforme. Il corso parallelo al prototipo del
videogioco arcade è bello che istituito, mette radici nella storia e dà inizio alla
nuova era dell'intrattenimento per console.
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