STRIDER
HIRYU Ci stiamo addentrando in un campo
minato. La fisicità dinamica di Strider Hiryu è l'emblema della
trascendenza con cui ogni redattore deve, prima o poi, fare i conti. Scontrarsi contro i
giganti e restarne vivi, dopo. Conversione. Adattamento. Riprogrammazione. Strider è un arcade
prima di tutto, realizzato nel 1989 da Capcom e in questa sede recensito tempo
addietro. Ora, la versione Megadrive merita uno spazio suo perchè facente parte di quelle
riscritture per home systems potenzialmente in grado di plasmare una generazione.
Siamo nel clan di Daimakaimura e affini, con Sega nel ruolo di vettore universale
che tutto sa e tutto può. Nel senso che può realizzare una conversione assai vicina
all'originale pur avendo a disposizione un hardware dalle potenzialità inferiori. Accade
che Strider MD abbia sì una manciata di colori in meno, ma degli sprites più
grandi di 2 o 3 pixel se raffrontati ai modelli originali. Accademia della programmazione.
Siamo in un periodo in cui le conversioni near perfect non erano all'ordine del
giorno ma l'eccezione di una manciata di software houses in vena di virtuosità
tecniche. Grazie a Sega Strider rivive sul Megadrive ed è come giocare al coin-op.
Strider Hiryu è un arcade violento. Anche adesso. Sui
percorsi nichilisti di un supereroe altamente stiloso, procederemo in una meccanica da platform
game antalgico, radicale e prospiciente nella distruzione di un mondo che è pura
apocalisse. La difficoltà di base è anacronisticamente eccessiva ma volutamente
autarchica, con la possibilità di scegliere tra 3 o 5 vite, ma senza continue. La
calibrazione degli spostamenti, della alternanza tra salto e sparo, delle scivolate e gli
arrampicamenti fanno parte di un meccanismo rullato, scandito sul timbro vagamente
acustico dei pistoni di un motore. Una volta concepito il sistema, sarà un succedersi di
momenti cruciali, prevedibili perché già visti nella partita precedente. Un puzzle in
cui piazzare ogni tassello e procedere di conseguenza, come ogni gioco arcade di
concezione evolutiva degli anni '80. Ma Strider Hiryu procede con rigore
classico, con la carica positiva che rende ogni livello una sorta di danza puntellata, che
zooma sul momento spettacolare per visualizzare un mondo ostile e narcisista,
rigorosamente cattivo ma ineluttabilmente utopico. Finirlo non è uno scherzo. Capcom
dispone una cadenza ludica dalla frenesia imponente, che si evolve di livello in livello
per esplodere nell'ormai epico scontro finale. L'agglomerato dei nemici intercede verso la
fusione tra "scena" e "coreografia", che oggi ritroveremmo nello stylish
gaming di definizione, allorquando le mosse acrobatiche del protagonista si
annoderanno a questo visus di apocalisse.
Strider Hiryu è un concentrato di estetica futurista.
Giganteschi congegni a ingranaggio, basi nucleari volanti, umanoidi bionici corazzati
saranno ricettacolo militarizzato di un sistema fuori di ogni controllo. Le ambientazioni
trascritte nel codice di Strider sono probabilmente le più visionarie mai intuite dalla
Capcom, tuttora esemplari di un sottogenere ferroso atto a dissociare la realtà
videoludica da quella strettamente letteraria. Strider è un romanzo di Asimov
all'incontrario, dove l'eroe, presumibilmente, vince sulle macchine pur nella scalata
empirica di cui sarà oggetto permanente. La conversione grafica è magistrale: pur
nell'inevitabile impoverimento cromatico Sega ha fatto si che rispetto all'arcade non vi
fossero differenze sostanziali. Per scorgerle sarebbe necessario approntare una verifica
simultanea tra il coin-op e il Megadrive. Ma non abbiamo tempo per queste sottigliezze.
Perché anche oggi la sontuosità dei disegni e delle animazioni, delle caratterizzazioni
dei boss e di tutto il dettaglio degli sfondi riesce a sorprenderci. Allo stesso modo
della colonna sonora - leggendaria oltre ogni definizione - abilmente riscritta per i chip
sonori del 16 bit Sega e ascoltabile separatamente nel menu delle opzioni. Gli effetti
striduli, incipienti, volutamente tecnicizzati catturano più di quanto un gioco di questo
tipo abbia mai fatto e completano un comparto tecnico ancorato su livelli di assoluta
eccellenza. Quella per Megadrive, tra le conversioni realizzate (o pratrocinate) da
Capcom, resta una delle migliori in assoluto, sicuramente superiore a quella PC Engine
Arcade Card e solo leggermente meno impressionante di quella per l'X68000 della Sharp.
Dopo Daimakaimura un'altra killer application che lascia il segno nella storia
dei videogiochi.
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