WONDERBOY
III: Monster Lair Sulle facoltà terapeutiche di
taluni videogiochi s'era discusso su forum di terra anglofona, in addietro. Si asseriva
che l'interagire potesse giovare alla stabilità psicofisica di alcuni utenti, per quanto
la discussione volgesse presto a carattere di qualunquismo e non rimarcasse il punto di
specificità. Ecco, con Wonderboy III potremmo mirare a dare un senso al
disquisire senza scadere nella supponenza, ripescando dal titolo della Sega il perduto
bidimensionale. Metti sù il Monster Lair dopo una stressante giornata lavorativa e vedi
come ti tira sù. Qui si è convinti che dopo mezz'ora di saltare e cantare ritorna il
buon umore, e si è felici come bimbi cui hanno regalato il chupa chups. Wonderboy III è
atto di sfrenata fantasia verso il media videoludico: la naturale arcaicità della
struttura a piattaforme si presenta da sè, mostra alle utenze mezze cresciute un mondo
spensierato e colorato, privo di qualsiasi attaccatura con la realtà. La possibilità di
affrontare la partita con un l'amico poco cresciuto accentua il fattore durabilità, che
è funzionale all'amplificazione dei luoghi, delle cose.
Wonderboy III è platform game viscerale.
Sulla base della amplificazione della struttura di genere, Westone immette arte in ricerca
del colore estremo, che mai come in questo caso contribuisce al completamento del gameplay.
S'avverte manifesto il proposito di intrattenimento insito nel programma, alla prima
partita, e non si dovrà fare che assecondare il tempo: piattaforme galleggianti, armi
acquisibili al volo, orde di nemici dalle sembianze demenziali, sezioni di intermezzo a
stile sparatutto e l'intera azione di frenesia vanno in deriva. Il livello di difficoltà
appare frazionato in ascendenza e propone una cadenza a scrolling perpetuo, che
indipendente dal direzionare il personaggio trascina l'azione e rende necessario pensare,
agire in fretta. V'è da aggiungere che inizialmente scorre tutto in agevolezza. Ma è
solo il preludio al gioco. Wonderboy III è sì un platform spensierato, ma
questo non significa che sia possibile finire con un solo credito, ennò. Bisognerà
metter pratica e quantomeno fotografare il posizionamento dei nemici, a poter riaffrontare
l'orda in forza di precognizione. Tutto sommato si è sugli standard del genere ma con
quel tocco di magia in più che solo Westone sa imprimere al vaneggiare elettronico, agli
scrolling che vanno in su e in giù, alle piattaforme che si muovono a destra e a sinistra
e che devi anticipare, altrimenti cadi, e muori, per quanto precaria si realizzi l'idea
stessa della vita perduta, in un gioco come questo.
Su arcade era meglio. Benché la sostanza del gioco resti
in linea di massima invariata, si registra la defluidificazione degli scorrimenti, la
perdita di definizione dei nemici in atto di ridimensionamento, la perdita di colori degli
sfondi. L'intermezzo a shoot'em up sembra esser meno fluente. Eppure il
parallasse persiste. Lo stesso sarebbe venuto a mancare nella edizione PC Engine CD, che
però avrebbe ottenuto pupazzi più grossi. Coefficiente conversione a parte, la tecnica
grafica è buona: opzioni cromatiche sobrie e ricche di contrasti, sprites ben animati e
disegnati, ottima quantità di materiale 2D simultaneamente a video. La scena si immette
nell'immaturo tratteggiare della saga, col disegno che si trasfigura al punto da
raggiungere apici di surrealismo. Si osserverà cetacei volanti, coccodrilli bluastri
dallo sguardo ebete, funghetti di bosco farsi una passeggiata in branco, così a
immolarsi. Serpenti a sonagli fissi e fessi. L'universo Westone legalizza da solo
l'eventuale interagire col gioco. Una zona franca che percorre la visionarietà di Fantasy
Zone traversandone le fantascienze e le fanciullezze, un qulcosa che attinge al
colore per naufragare nel sottotesto, del colore. Suono Westone. Scrematura, ma dal chip
audio del Megadrive non si poteva ottenere maggior vigore. E anche nelle sintesi delle
sintesi precedenti, la sostanza resta. La partitura che alleggerisce le atmosfere sta
ancora lì a menzionare, pixel per pixel, la scuola platorm degli anni Ottanta volgenti ai
Novanta, quando le strutture al salto cominciavano a superare la fase Rygar e a
innescare il periodo Ghouls'n Ghosts. La sobrietà di Monster Lair non è
discriminante. Piuttosto, è l'aggravante del tipo di esperienza che si viene a percepire
muovendo di joypad e premendo il joypad, sparando qua e sparando là, ben sapendo che il
sacrificio renderà, alla fine, il beneficio dell'illusione.
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