WONDERBOY III: Monster Lair

wonderboy3cover.JPG (21983 bytes)Sulle facoltà terapeutiche di taluni videogiochi s'era discusso su forum di terra anglofona, in addietro. Si asseriva che l'interagire potesse giovare alla stabilità psicofisica di alcuni utenti, per quanto la discussione volgesse presto a carattere di qualunquismo e non rimarcasse il punto di specificità. Ecco, con Wonderboy III potremmo mirare a dare un senso al disquisire senza scadere nella supponenza, ripescando dal titolo della Sega il perduto bidimensionale. Metti sù il Monster Lair dopo una stressante giornata lavorativa e vedi come ti tira sù. Qui si è convinti che dopo mezz'ora di saltare e cantare ritorna il buon umore, e si è felici come bimbi cui hanno regalato il chupa chups. Wonderboy III è atto di sfrenata fantasia verso il media videoludico: la naturale arcaicità della struttura a piattaforme si presenta da sè, mostra alle utenze mezze cresciute un mondo spensierato e colorato, privo di qualsiasi attaccatura con la realtà. La possibilità di affrontare la partita con un l'amico poco cresciuto accentua il fattore durabilità, che è funzionale all'amplificazione dei luoghi, delle cose.

Wonderboy III è platform game viscerale. Sulla base della amplificazione della struttura di genere, Westone immette arte in ricerca del colore estremo, che mai come in questo caso contribuisce al completamento del gameplay. S'avverte manifesto il proposito di intrattenimento insito nel programma, alla prima partita, e non si dovrà fare che assecondare il tempo: piattaforme galleggianti, armi acquisibili al volo, orde di nemici dalle sembianze demenziali, sezioni di intermezzo a stile sparatutto e l'intera azione di frenesia vanno in deriva. Il livello di difficoltà appare frazionato in ascendenza e propone una cadenza a scrolling perpetuo, che indipendente dal direzionare il personaggio trascina l'azione e rende necessario pensare, agire in fretta. V'è da aggiungere che inizialmente scorre tutto in agevolezza. Ma è solo il preludio al gioco. Wonderboy III è sì un platform spensierato, ma questo non significa che sia possibile finire con un solo credito, ennò. Bisognerà metter pratica e quantomeno fotografare il posizionamento dei nemici, a poter riaffrontare l'orda in forza di precognizione. Tutto sommato si è sugli standard del genere ma con quel tocco di magia in più che solo Westone sa imprimere al vaneggiare elettronico, agli scrolling che vanno in su e in giù, alle piattaforme che si muovono a destra e a sinistra e che devi anticipare, altrimenti cadi, e muori, per quanto precaria si realizzi l'idea stessa della vita perduta, in un gioco come questo.

Su arcade era meglio. Benché la sostanza del gioco resti in linea di massima invariata, si registra la defluidificazione degli scorrimenti, la perdita di definizione dei nemici in atto di ridimensionamento, la perdita di colori degli sfondi. L'intermezzo a shoot'em up sembra esser meno fluente. Eppure il parallasse persiste. Lo stesso sarebbe venuto a mancare nella edizione PC Engine CD, che però avrebbe ottenuto pupazzi più grossi. Coefficiente conversione a parte, la tecnica grafica è buona: opzioni cromatiche sobrie e ricche di contrasti, sprites ben animati e disegnati, ottima quantità di materiale 2D simultaneamente a video. La scena si immette nell'immaturo tratteggiare della saga, col disegno che si trasfigura al punto da raggiungere apici di surrealismo. Si osserverà cetacei volanti, coccodrilli bluastri dallo sguardo ebete, funghetti di bosco farsi una passeggiata in branco, così a immolarsi. Serpenti a sonagli fissi e fessi. L'universo Westone legalizza da solo l'eventuale interagire col gioco. Una zona franca che percorre la visionarietà di Fantasy Zone traversandone le fantascienze e le fanciullezze, un qulcosa che attinge al colore per naufragare nel sottotesto, del colore. Suono Westone. Scrematura, ma dal chip audio del Megadrive non si poteva ottenere maggior vigore. E anche nelle sintesi delle sintesi precedenti, la sostanza resta. La partitura che alleggerisce le atmosfere sta ancora lì a menzionare, pixel per pixel, la scuola platorm degli anni Ottanta volgenti ai Novanta, quando le strutture al salto cominciavano a superare la fase Rygar e a innescare il periodo Ghouls'n Ghosts. La sobrietà di Monster Lair non è discriminante. Piuttosto, è l'aggravante del tipo di esperienza che si viene a percepire muovendo di joypad e premendo il joypad, sparando qua e sparando là, ben sapendo che il sacrificio renderà, alla fine, il beneficio dell'illusione. 

 

 

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PRO

    Tutta l'estetica Westone  

       

     

CONTRO

Occorsa ridimensione rispetto al

coin-op

                      

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