007:
GOLDENEYE Il videogioco che meglio s'adatta
alle caratteristiche del Nintendo 64 è lo sparatutto in prima persona (detto FPS). Se ne
sono visti di interessanti tra il' 97 e il 2000, e se dobbiamo determinare il punto di
esplosione del genere non possiamo che puntare il dito su Goldeneye. Per
il sessantaquattro si trattò di una svolta per via delle innovazioni strutturali che il
titolo apportava a un genere i cui esponenti di riferimento erano ancora Doom e Duke
Nukem. Con Goldeneye la Rare modificava in modo abbastanza radicale il concetto
stesso di "sparare a tutto ciò che si muove sullo schermo" con l'innesco di un
meccanismo balistico deduttivo, devoto a un certo realismo comportamentale della cpu.
Tutte le sparatorie hanno un senso nel titolo della Rare perché si soddisfino le
caratteristiche principali dei film dedicati a 007: il depistaggio, il sangue freddo, lo
spirito di osservazione.
Se in Doom e in tutti i suoi cloni dovevamo solo
sparare, senza preoccuparci del contesto in cui lo si faceva, adesso la situazione è
molto più complessa. Prima di tutto il gioco è suddiviso in missioni aventi ognuna un
obiettivo primario; si dovrà ad esempio recuperare un oggetto, o scattare delle
fotografie, o eliminare un certo avversario. Ma dovremo anche agire con la massima
cautela, perché un semplice colpo andato a vuoto potrebbe significare una reazione in
massa delle guardie appostate. Quindi movimenti felpati, senso del posizionamento e colpi
secchi nella maggior parte delle situazioni. Sarà appagante scorgere le sentinelle che,
credendosi non osservate, sbadigliano o si "rilassano", benché prima di
pianificare qualsiasi attacco (possibilmente utilizzando un silenziatore) bisognerà
disinnescare i vari meccanismi difensivi di sicurezza, come le telecamere a circuito
chiuso. Il livello di realismo raggiunto è qualcosa di inedito, nel' 97, per gli
sparatutto in prima persona, ed è probabilmente questa la caratteristica che insinua nel
giocatore gli stimoli per arrivare fino alla fine. Inoltre il sistema di ferimento dei
nemici risponde a requisiti di reazione dinamica deambulatoria, laddove se colpiti a un
braccio li si vedrà intenti a tamponare la ferita con la mano, o perdere l'equilibrio, se
centrati nella parte inferiore della gamba. Il metodo più efficace per freddarli è,
naturalmente, sparagli alla testa, possibilmente con un fucile di precisione e a cento
metri di distanza.
Fin qui Goldeneye sembrerebbe un gioco perfetto, con il suo
sistema di controllo latore di tutta una serie di strategie evasive da agente segreto.
Tuttavia vi sono dei difetti strutturali che vanno a corrodere dall'interno il level
design, troppo semplificato per poter garantire una longevità accettabile. Difatti
sono rari i casi in cui è richiesta una fase di esplorazione complessa, visto che il
percorso segue dei parametri prestabiliti facendo sì che la risoluzione finale venga
ostacolata dalle sole rappresaglie armate. Si è cercato di ovviare a tale limite
disponendo un sistema di sbloccaggio graduale delle modalità aggiuntive, che compariranno
solo una volta terminato il tutto nei vari livelli di difficoltà previsti. Quindi se si
vorrà scoprire le opzioni nascoste e quindi sviscerare al 100% il materiale ludico
presente in Goldeneye si sarà costretti a terminarlo più e più volte. Una pratica
generalmente boriosa a cui il solo fissato di questo genere di gioco potrà sottomettersi,
e anche così vi garantiamo che i "premi" non saranno così irresistibili da
giustificare l'impresa. Interviene allora la splendida modalità per quattro giocatori,
che sarebbe diventata uno standard per tutti gli sparaspara del Nintendo 64, garante di un
sano divertimento tra amici, tra sparatorie multiple e crudeli uccisioni fratricide. Dal
punto di vista tecnico, invece, Goldeneye potrebbe essere sezionato in due: le animazioni
e il motore 3D. Le prime risultano splendide nel loro estremo realismo e nella loro
perfetta fluidità, mentre il motore che si occupa dello scorrimento vettoriale concede
una persistente lentezza visto che non è possibile correre nè effettuare balzi. Inoltre
si raggiungono a malapena i 30 fotogrammi per secondo con tanto di poderosi rallentamenti
quando più di quattro o cinque nemici compaiono simultaneamente sul display. In compenso
la realizzazione sonora è indubbiamente ottima sia per il realismo degli effetti
provocati dalle armi che per le musiche, che riprendono con efficacia i brani proposti
nella corrispondente pellicola.
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