007: GOLDENEYE

goldeneyecover2.jpg (21363 bytes)Il videogioco che meglio s'adatta alle caratteristiche del Nintendo 64 è lo sparatutto in prima persona (detto FPS). Se ne sono visti di interessanti tra il' 97 e il 2000, e se dobbiamo determinare il punto di esplosione del genere non possiamo che puntare il dito su Goldeneye. Per il sessantaquattro si trattò di una svolta per via delle innovazioni strutturali che il titolo apportava a un genere i cui esponenti di riferimento erano ancora Doom e Duke Nukem. Con Goldeneye la Rare modificava in modo abbastanza radicale il concetto stesso di "sparare a tutto ciò che si muove sullo schermo" con l'innesco di un meccanismo balistico deduttivo, devoto a un certo realismo comportamentale della cpu. Tutte le sparatorie hanno un senso nel titolo della Rare perché si soddisfino le caratteristiche principali dei film dedicati a 007: il depistaggio, il sangue freddo, lo spirito di osservazione.

Se in Doom e in tutti i suoi cloni dovevamo solo sparare, senza preoccuparci del contesto in cui lo si faceva, adesso la situazione è molto più complessa. Prima di tutto il gioco è suddiviso in missioni aventi ognuna un obiettivo primario; si dovrà ad esempio recuperare un oggetto, o scattare delle fotografie, o eliminare un certo avversario. Ma dovremo anche agire con la massima cautela, perché un semplice colpo andato a vuoto potrebbe significare una reazione in massa delle guardie appostate. Quindi movimenti felpati, senso del posizionamento e colpi secchi nella maggior parte delle situazioni. Sarà appagante scorgere le sentinelle che, credendosi non osservate, sbadigliano o si "rilassano", benché prima di pianificare qualsiasi attacco (possibilmente utilizzando un silenziatore) bisognerà disinnescare i vari meccanismi difensivi di sicurezza, come le telecamere a circuito chiuso. Il livello di realismo raggiunto è qualcosa di inedito, nel' 97, per gli sparatutto in prima persona, ed è probabilmente questa la caratteristica che insinua nel giocatore gli stimoli per arrivare fino alla fine. Inoltre il sistema di ferimento dei nemici risponde a requisiti di reazione dinamica deambulatoria, laddove se colpiti a un braccio li si vedrà intenti a tamponare la ferita con la mano, o perdere l'equilibrio, se centrati nella parte inferiore della gamba. Il metodo più efficace per freddarli è, naturalmente, sparagli alla testa, possibilmente con un fucile di precisione e a cento metri di distanza.

Fin qui Goldeneye sembrerebbe un gioco perfetto, con il suo sistema di controllo latore di tutta una serie di strategie evasive da agente segreto. Tuttavia vi sono dei difetti strutturali che vanno a corrodere dall'interno il level design, troppo semplificato per poter garantire una longevità accettabile. Difatti sono rari i casi in cui è richiesta una fase di esplorazione complessa, visto che il percorso segue dei parametri prestabiliti facendo sì che la risoluzione finale venga ostacolata dalle sole rappresaglie armate. Si è cercato di ovviare a tale limite disponendo un sistema di sbloccaggio graduale delle modalità aggiuntive, che compariranno solo una volta terminato il tutto nei vari livelli di difficoltà previsti. Quindi se si vorrà scoprire le opzioni nascoste e quindi sviscerare al 100% il materiale ludico presente in Goldeneye si sarà costretti a terminarlo più e più volte. Una pratica generalmente boriosa a cui il solo fissato di questo genere di gioco potrà sottomettersi, e anche così vi garantiamo che i "premi" non saranno così irresistibili da giustificare l'impresa. Interviene allora la splendida modalità per quattro giocatori, che sarebbe diventata uno standard per tutti gli sparaspara del Nintendo 64, garante di un sano divertimento tra amici, tra sparatorie multiple e crudeli uccisioni fratricide. Dal punto di vista tecnico, invece, Goldeneye potrebbe essere sezionato in due: le animazioni e il motore 3D. Le prime risultano splendide nel loro estremo realismo e nella loro perfetta fluidità, mentre il motore che si occupa dello scorrimento vettoriale concede una persistente lentezza visto che non è possibile correre nè effettuare balzi. Inoltre si raggiungono a malapena i 30 fotogrammi per secondo con tanto di poderosi rallentamenti quando più di quattro o cinque nemici compaiono simultaneamente sul display. In compenso la realizzazione sonora è indubbiamente ottima sia per il realismo degli effetti provocati dalle armi che per le musiche, che riprendono con efficacia i brani proposti nella corrispondente pellicola.

 

 

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PRO

Estremamente innovativo

Giocabilità praticamente perfetta

Ottima realizzazione sonora

CONTRO

Qualche disfunzione dello scrolling

Non molto longevo....

                       

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