THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask

majoracover2.jpg (15905 bytes)Se la saga di Zelda è un unicum nella storia del gioco elettronico, Majora's Mask per Nintendo64 è un unicum all'interno dell'intera saga. Ocarina of Time ha portato Link nella terza dimensione, dando nuove prospettive all'immersione nel macrocosmo fiabesco di Hyrule con un salto tecnico diventato esempio storico per più generazioni software. Majora's Mask, dal canto suo, ha innestato nella saga il germe di un'altra dimensione centrale per l'evoluzione del gioco elettronico: il tempo. In Majora's Mask si gioca in quattro dimensioni, prendendo forma compiuta una poetica del tempo che Nintendo coltivava lateralmente da anni. Il tempo di Majora's Mask scorre rapido: sfidabile, rallentabile, ma comunque inesorabile. E con esso i fatti e i personaggi di un mondo compiuto, vivo e indipendente. In questo mondo, l'orizzonte degli eventi è prevedibile ma non necessario e tutte le azioni, incluse quelle apparentemente insignificanti, influenzano in linea teorica e pratica la forma e il destino del mondo da quel preciso momento in poi. Ma su questo sogno narrativo di persone, luoghi, vite apparentemente aperte e indeterminate incombe un destino segnato, che agisce come la materializzazione di un incubo speculare a quella libertà: una luna mortale, destinata ad impattare tre giorni dopo sul mondo, distruggendolo, cancellandolo.

Termina, lasciata al suo destino, è una terra condannata a una vita di non più di tre giorni. Questi giorni, che corrispondono a circa un'ora di gioco effettivo, rappresentando l'intero corso giocabile del gioco. La percezione dell'ingresso oltre la soglia del mondo reale e dentro a quello elettronico è alterata drammaticamente, al costo di una vittima: la tradizionale linearità temporale del mondo giocato.
Il modo in cui il giocatore viene catapultato in questo orizzonte non avrebbe potuto essere studiato in maniera più incisiva, effettiva e radicale. Il giocatore che si avvicina a Majora's Mask ha un orizzonte di aspettative tipico, fondato sull'esperienza di giochi di ruolo come quelli della serie di Zelda o di Ocarina of Time in particolare. Majora's Mask lo costringe a rivedere questa aspettativa. Nell'introduzione Link, che viene presentato mentre vaga in un bosco alla ricerca di un'importante amicizia trascurata durante gli avvenimenti di Ocarina of Time, viene disarcionato, derubato dell'Ocarina e privato del cavallo da un misterioso personaggio in maschera che si libera di Link dopo che questi si era aggrappato al cavallo in corsa, e scompare dentro una grotta. A questo punto ha inizio il gioco, e il giocatore ha appena il tempo di provare la spada e il salto di Link prima di ritrovarsi trasformato suo malgrado dal malfattore in un mostriciattolo di legno, un Deku Scrub. In questi panni, Link approda finalmente nel mondo di Termina, dove incontra un venditore di maschere che lo informa di quanto stia succedendo: la maschera del suo nemico era la più importante tra quelle in suo possesso, e potrebbe determinare un fato terribile per tutto il mondo. Dal cielo, una luna gigantesca e ghignante minaccia di abbattersi su Termina. Il venditore si congeda con una richiesta a Link, perché recuperi il pericolo maltolto. Inoltre, promette a Link di farlo tornare alla sua forma se questi riuscirà a recuperare la sua ocarina.

È proprio nelle prime ore di gioco che il giocatore inizia a vivere sulla sua pelle il destino segnato del mondo in cui mette piede. Dovrà correre disperatamente tra luoghi da fiaba che aspettano inquieti le proprie feste al termine di tre giorni in cui sicura appare solo la distruzione, mentre un conto alla rovescia è scandito inesorabilmente e la luna si fa sempre più vicina nel cielo. Dovrà accumulare rapidamente indizi su come recuperare la sua forma normale e su come arrivare in cima alla torre del villaggio, dove si annida il personaggio in maschera che contempla ghignante l'avvicinarsi della luna. Sarà teso tra osservare un mondo affascinante nei colori, nelle storie e nei suoni e ricordarsi che purtroppo, adesso, il suo gioco è correre contro l'incombere tetro della fine. Arriverà trafelato quanto il personaggio che controlla sulla torre-orologio dove lo aspetta il misterioso ladro della Majora's Mask, coi secondi contati, scanditi da un inquietante accompagnamento sonoro. Potrà riavere in mano l'ocarina, scivolata dalle grinfie del mostriciattolo, appena distratto dai ridicoli attacchi che Link può tentare di infliggergli nella nuova forma. Raccoglierà lo strumento, e un flashback di Link lo informerà di una canzone da eseguire dal pad e capace di salvarlo nel caso di pericolo. A quel punto, la luna starà per cadere. Il mondo del gioco sarà nervoso, il countdown agli sgoccioli. Il giocatore vivrà anche lui un incubo: perdere interamente un progresso di un paio di ore faticosamente inseguito, decifrato, eppure ancora poco chiaro. In quell'istante il gioco darà un bivio imperativo: suoni la melodia o no? Se il giocatore non suona, la luna precipiterà sul mondo, che avrà fine, e si dovrà rigiocare da capo. Se suona, si troverà trasportato all'inizio. Tutti i personaggi che aveva incontrato si saranno dimenticati di lui, e le sue azioni saranno tutte state annullate: pochi, fondamentali oggetti recuperati saranno ancora con lui. È ancora come se avesse appena iniziato la partita? No. A questo punto, il giocatore avrà finalmente capito Majora's Mask: se si può tornare al punto zero, di giorno in giorno e di viaggio in viaggio si possono sfruttare tutti gli attimi per capire come, alla fine, salvare Termina. E il primo compito sarà riportare Link alla sua forma normale.

Majora's Mask vive e respira in tre giorni della vita di quel mondo, e il giocatore lo attraversa guadagnando la facoltà di rallentare e far procedere accelerato il tempo, per potere districare la matassa di eventi che lo separa dallo scontro - identico al primo, ma con un corso di eventi alterato - per la salvezza. Per salvare il gioco, l'unico modo è ritornare al primo giorno suonando l'Ocarina, e questo comporterà la perdita di tutti gli oggetti accessori o contestuali a zone e tempi di Termina, e l'azzeramento degli eventi in corso. Il gioco consente di salvare "in istantanea" il corso di una partita con il ricorso a statue speciali, ma scoraggia dall'abuso di questa pratica: se il giocatore riprende la partita da questo punto ma resetta la console senza risalvare, questa dimenticherà volontariamente la partita in corso. Il messaggio è di tipo riflessivo, meta-ludico, un intento preciso. Da un lato Majora's Mask ci seduce, vuol farci superare la soglia di un mondo, il nostro, per entrare nella sua. Ma dall'altro ci avverte: per giocare a questo mondo bisogna rinascere e rimorire con esso ogni volta, anche se nel frattempo le piccole-grandi vicende, tragedie, sentimenti dei suoi abitanti possono essere alterati in meglio, e rendersi necessari per l'avanzamento nella storia del gioco.

Di questo mondo, che è poi l'essenza e il contenuto del gioco, non abbiamo ancora parlato. Ma si è trattato di una scelta, di un modo di rispettarlo. Il mondo di Majora's Mask è così ricco, vario e poeticamente dipinto, e parla e vive in maniera così attraente e seduttiva che tentare di descriverlo interamente non sarebbe solo un modo di privare il giocatore della sua scoperta: sarebbe anche un torto alla sua intenzione. Di questo mondo si possono delineare alcune delle caratteristiche principali, come il tipo di interazione. Questa parte in tutto e per tutto da Ocarina of Time ma si sbilancia completamente sugli intrecci tra i personaggi, sui sottogiochi, sulle missioni che, non più "laterali" e tutte intrecciate, si rivelano necessarie anche per avere accesso ai dungeon. Pur essendo vasti, impegnativi e affascinanti, questi ultimi non sono affatto la parte principale del gioco: solo alcuni dei suoi snodi. Si può poi, di Majora's Mask, mettere in risalto la funzione delle maschere collezionabili, ventiquattro in tutto, alcune nascoste, tutte fornite di una funzione estetica, ludica e alla base di importanti sezioni di gioco. Si deve anche parlare dell'estetica figurativa e musicale del gioco: che è decisamente la più dark della serie, ma anche la più ispirata in assoluto, più vicina allo stilizzato fascino oscuro di alcuni momenti di Link to the Past che al prevedibile fantasy di Ocarina of Time. Oscura e fiabesca al tempo stesso, dalle infinite fonti pittoriche, grafiche e stilistiche, capace di farsi struggente, sognante, inquietante, ossessiva, rilassante a seconda dei momenti di gioco e delle sotto-fiabe che si attivano, la vasta macro-fiaba che è il titolo di Miyamoto e Anouma richiede costantemente che il giocatore disposto di tempo insufficiente per goderla appieno si maledica nella sua indisponibilità, appunto, temporale. Infine, Majora's Mask è capace, per la prima volta nella serie, di portare a compimento il destino dell'eroe della saga: che è il giocatore, il vero missing link di questo mondo apparentemente vivente ma tragicamente finto, finito, chiuso. Nel riuscire a illuderci prima e disilluderci poi, Majora's Mask costituisce insieme teoria giocabile della fiaba e digital fairy tale definitiva. Non è forse un caso, allora, che si tratti dell'episodio più misconosciuto, sottovalutato, a volte ostilmente denigrato della serie. Non si può chiudere se non invitando il lettore a perdersi in Termina, guadagnandone in quanto Bambino e distinguendosi dalle orde di bambocci che preferiscono inseguire i giochetti che quel giorno sono più di moda tra i "grandi".

 

 

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PRO

Nel soldo di Ocarina Of Time

Concezione del tempo geniale

Estetica dark e fiabesca

CONTRO

Nulla da segnalare

                    
                    

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Note di produzione