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MARIO 64 Se quindi in Super Mario World l'idea era quella di saltellare sui nemici e proseguire in uno schema orizzontale, in Mario 64 le azioni da compiere si moltiplicano proporzionalmente alla libertà ambientale concessa. I quindici mondi esplorabili offrono al giocatore una vasta eterogeneità di situazioni, quantunque l'autentico deterrente al pericolo di staticità e reiterazione sia l'intelligente sistema di controllo analogico, che permette di variare la visuale in qualsiasi momento. Al primo metodo di inquadratura standard si potrà infatti alternarne un secondo completamente personalizzabile, con cui ruotare a piacimento l'angolazione della telecamera e zoomare o "unzoomare" in piena disinvoltura. Bisogna dire che, sebbene l'impostazione automatica non presenti eccessive difficoltà nell'orientamento del protagonista, inquadrato da dietro le spalle a una certa distanza, per ottenere il massimo del potenziale ludico bisognerà necessariamente divenire "registi" della azione. Nel' 96 ci mettemmo un po' ad abituarci, ma ciò non toglie che ancora oggi il metodo di controllo adottato in Super Mario 64 possa considerarsi assolutamente funzionale, per non dire paradigmatico. La buona estensione di tutti i livelli, unita alla presenza di numerosi mondi segreti, culminerà nello scontro con i guardiani di fine livello portando a un divertimento essenziale, quasi specchio del compiacimento con cui Mario calpesta i suoi nemici. Ma tenendo fede alla "rivoluzione" della grafica, le movenze del protagonista baffuto sono state opportunamente ampliate. Adesso Mario è in grado di afferrare qualsiasi tipo di oggetto e scagliarlo contro i nemici e non solo, perchè nel suo repertorio bellico trovano posto una spazzata e dei ganci in stile boxer. Naturalmente questi ultimi attacchi risultano del tutto vani contro gli avversari più forti, contro i quali sarà necessario coadiuvare la nostra agilità con un discreto ragionamento strategico. Praticamente in Mario 64 la noia è messa al bando grazie alla continua modificazione dei suoi parametri ludici, siano essi morfologici o pratici, fino alla edificazione del level design quale unico credo riconoscibile da colui che muove il joypad. Non è andato perduto quello che era il tratto distintivo dei precedenti episodi in 2D, ossia la "intricata semplicità" della mappa di gioco, ed è su tale principio che Miyamoto ha poi eretto le scenografie tutte, sviluppando un disegno che è riuscito connubio tra alta ingegneria poligonale e brillante character design. Le strutture tridimensionali, seppure non presenti in numero elevato, si ergono splendidamente attraverso un paesaggio senza confini e senza apparenti delimitazioni fisiche, spronando il giocaotore alla rotazione della visuale anche quando non sarebbe necessario. Seguono tale magnificenza la fluidità delle animazioni, rigorosaemente a trenta fotogrammi per secondo, le colorazioni, giocattolose e vivaci, e le tessiture, di una brillantezza ancora sconosciuta al mercato delle console a 32 bit. Le elevatissima qualità del segnale video RGB del Nintendo 64 contribuiva, inoltre, a creare una sensazione di pulizia visiva inedita nell'ambito dei videogiochi, e solo la realizzazione sonora "normale" era lì a rammentarci del supporto cartuccia, per quanto a noi andasse bene così. Super Mario 64 è il miglior gioco a piattaforme tridimensionale sul mercato, ancora oggi, e anche dopo quasi dieci anni dalla sua realizzazione.
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PRO |
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Graficamente ingegnoso |
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Sistema di controllo geniale |
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Longevo, frenetico, divertente... |
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CONTRO |
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Nulla di rilevante da segnalare |
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