| ADVENTURE
ISLAND II Il problema della linearità è insanabile. Piuttosto, bisognerebbe chiedersi quanto la linearità incide, nel caso di Adventure Island II, sul fattore inerzia. Minimamente, diremmo. La manovrazione, convulsa e sovente impegnativa, trasuda uniforme i tempi della interazione arcade pur infiltrando un sistema di gioco mutevole nelle dinamiche di incastro, sicché il congiungersi con anfibi esterni quali foche con gli occhiali da sole e gechi color blu sia veicolante il sistema metrico decimale della Nintendo, che quando esaurisce gli upgrade tradizionali pesca nel signle player co-op proprio per evolvere un metodo di manovramento che comunque stia lì fermo a rivendicare l'appartenenza al genere. L'opera di posizione del nemico, delle trappole, delle caccole, ergo il level design nella sua interezza riassume quel che Hudson portava al Nes, negli anni in cui il Nes splendeva ancora, nella misura di chi sapeva come mettere in flusso ascensionale la curva di apprendimento, per mettere in scacco le adolescenze che si erano avvicinate all'otto bit Nintendo anche per avere il privilegio di tastare il sequel del "gioco con lo skateboard". Le uova con la sorpresa ci sono ancora. E ancora vi è la barra di energia che si consuma simmetricamente ai chilopixel percorsi, per cui va ripristinata raccogliendo i frutti messi in linea di collisione. Adventure Island II è un arcipelago ricolmo di allegrezza. Alla Hudson deve essere balenato l'incipit del colore netto, prima ancora di mettersi a disegnare, a inventare. Al che il signor Takahashi sfodera lo charme di chi sa come manipolare il manipolatore di joypad classe 1977, anche 78, e (ri)scopre quel mondo che Westone aveva saputo elevare a paradigma, e (ri)costruisce quell'universo che Activision, ancora prima di Westone, aveva osato trascrivere dal cinema minimale di Weissmuller. L'elementarismo del dettaglio, che è voluto, riesce a non sconfinare nel pressappochismo estetico e anzi, col possibile intercedere di Miyamoto, riprende l'assunto su cui il Famicom aveva messo radici - Fami (Family) Com (Computer) - dall'uscita sul mercato, e non si sta dicendo che Nintendo era meglio. Si sta asserendo che Hudson, come Nintendo, in quel momento di centralità del videogioco per console, era la risposta all'unica domanda suggerita al mercato dal possessore di console: <<quando esce il nuovo Super Mario?>>. Quindi gioco arcade di peso e azione di peso, con intrusione di musiche leggerissime ma ascoltabili, futili ma immancabili nella baraonda messa in piedi da questi bambini cresciuti assunti in Hudson venuti sù col mito (e nel mito) di Space Invaders e Donkey Kong. Adventure Island II è un fagotto colorato che identifica, nel Novanta, discreta parte del Giappone videoludico e che anche cementifica le avventure dell'ex wonderboy, pur non realizzandone la fine. Difatti la saga avrebbe ottenuto altri due capitoli esclusivi.
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PRO |
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Giocabilità spaziale |
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Ottima realizzazione tecnica |
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Adventure Island... |
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CONTRO |
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Sonoro così così |
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