ADVENTURE ISLAND II

adventure2cover.JPG (17697 bytes)Adventure Island II è un gioco spensierato. Abbiamo già avuto modo di apprezzare, in questa sede, la peculiare capacità della Hudson nell'infondere ai suoi giochi quel tocco di assoluta surrealtà (Bomberman, Kiki Kaikai) ma qui si tocca davvero il fondo. In primo luogo il protagonista paffuto, uno pseudo-cavernicolo dallo sguardo tonto, si immerge in un mondo improbabile in tutto, che sembra scaturito dalla fantasia di un bambino. Incontrerà ogni genere di animaletto, preistorico e anche attuale, programmato per comportarsi come un automa e per assumere all'occorrenza un profilo demenziale: Adventure Island II fa di tutto per immergere il malcapitato videgiocatore in quello strano universo popolato da stranezze di ogni genere. E ci riesce, come suo solito, grazie a quella immortale dote in grado di trasfigurare ogni cosa e renderla malleabile alla intelligenza di un target eterogeneo. Apprezzabili gli sforzi profusi in fase di programmazione, ancora più raffinata di quanto lo fosse nel primo capitolo della saga (che non è quello apparso su PC Engine) e particolarmente incisiva dal punto di vista iconografico.

E cominciamo giustappunto dall'estetica, ancora una una volta sintomatica di quel maniacale dictus a cui sottostare per partito preso. Tutto, nei mondi colorati del gioco, si esprime in modo che qualsiasi critica o appunto non abbia consistenza, a prescindere dalla semplicità lampante del disegno. Una semplicità artistica, potremmo dire, in virtù della costruzione minimalista di tutti gli ambienti per mantenere il netto distacco dalla realtà. Con Adventure Island il grafismo bidimensionale è sostenuto gradualmente su di una parabola tratteggiata con animo leggero, quasi filiforme. Ritorniamo alla verve del magma illusorio, sognate, quasi metafisico di un azzurro splendente, di nuvole assolate e animaletti quasi amichevoli nella loro ottusaggine programmatica. Non vi è nulla di particolarmente eccezionale, nè nelle animazioni, nè nel dettaglio generale, ma nel caso specifico è il contesto a tener banco. Ripetiamo: il tratto stilizzato sostiene una concezione estetica produttrice e visionaria, dalle competenze arcade, dalle tendenze debordanti e dal succo pragmatico. Nel 1990 la grafica di un gioco era quanto di più elementare e immediato un infante potesse concepire, e per questo dotata di un fascino magnetico a cui era impossibile non abbandonarsi. In quanto sostenitori del videogioco classico noi di Retrogaming.it viviamo per questo, siamo schiavi del reticolo 2D della Nintendo e ci nutriamo delle atmosfere pasticciate del bimbo programmatore/divulgatore.

Sulla struttura del platform ritroviamo la maestria della Hudson Soft. Il nostro Wonderboy saltella allegramente di piattaforma in piattaforma incontrando i nemici più buffi del mondo, rompendo le uova contenitore affrontando insidie piuttosto diversificate. Non vi è difatti linearità nell'incedere, essendovi situazioni differenti da un livello all'altro che esorcizzano una monotonia che nei titoli Hudson non trova comunque mai asilo. Importante il contenuto delle summenzionate uova, che potrà consistere in una arma, in uno stage bonus o in una simpatica bestiola da "ammaestrare". Il ritmo si mantiene piuttosto sostenuto grazie a una giocabilità immediata, che se consente un ottimo apprendimento dalle prime battute pretenderà una buona prontezza di riflessi nelle fasi intermedie. E' un platform game insomma, ma che del platform istituisce una sorta di scuola di pensiero da perseguire nel caso in cui si voglia cogliere l'autentico messaggio della parola "videogioco". Le basi per una cultura della piattaforma è giusto ricercarle laddove il nostro omino compie azioni semplici attraverso comandi semplici. Potreste altrimenti prestare ascolto alle musichette carine per accorgervi, di conseguenza, che si tratta di un "giochino in 2D" dei tempi andati, e lasciar perdere perchè magari i platform non vi piacciono. E in tal caso non sareste in simbiosi con i sacramenti secondo Hudson, e non sareste dei reali videogiocatori. Prestate ascolto, di grazia, a quanto di meglio un gioco possa offrire.

 

 

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PRO

Giocabilità spaziale

Ottima realizzazione tecnica

Adventure Island...

CONTRO

Sonoro così così

                     
                    

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