CASTLEVANIA
II: Simon's Quest Riguardo Simon's Quest e la
saga di Castlevania decreteremo un giudizio rispettoso per quello che il capitolo in
questione ha rappresentato nella filosofia artistica dei Dracula. Decreteremo
quanto la storia ha saputo donare alla serie, e quanto noi stessi siamo in grado di
produrre dopo anni trascorsi tra uno spicchio d'aglio e una croce grondante sangue. Il
sangue di una dinastia votata al sacrificio e in continua lotta contro le forze delle
tenebre, contro l'incarnazione stessa del male e degli inferi. Nella Transilvania oscura
dei nostri incubi dovremo ancora una volta affrontare il principe delle tenebre, il
vampiro che è tornato per seminare morte e assecondare l'oblio. In Simon's Quest
l'avventura e il fine ultimo si rifà al passato, ma il gioco è impostato diversamente.
Vivremo una esperienza arcade misurata sulla ricerca e la risoluzione di enigmi, per
quanto l'impronta da platoform game originario si farà sentire in modo decisivo. Con
Simon's Quest Castlevania cambia volto, almeno parzialmente, per visualizzare un
videogioco dagli accesi sperimentalismi.
Se nel primo Castlevania il nostro unico compito era quello
di sparare frustate e saltare piattaforme con Simon's Quest Konami cerca
di introdurre spessore narrativo a una istituzione platorm ancora inequivocabile.
Dovremo così dialogare, nelle città, con con gli abitanti per estorcere loro
informazioni su amuleti magici, oggetti preziosi, pozioni o incantesimi da utilizzare in
determinate situazioni. Ma ciò non significa che il gioco abbia subito radicali cambi di
rotta giacchè il senso di Castlevania non è smarrito bensì ampliato, riuscendo a far
convivere uno stile di gioco ragionato con il classico arcade a piattaforme. Konami
trionfò nella creazione di un gioco completo, che si adattasse a ogni esigenza
videoludica, che mostrasse una duttilità in grado di soddisfare chiunque, anche il più
feroce detrattore dei platform games. La raffinatezza del gameplay invoglia
l'utente a persistere verso un titolo fascinoso sin dalle prime battute, con una
progressione che concede attimi di lirismo metafisico nella rappresentazione della chiesa
come luogo di redenzione, in contrasto con la violenza horrorifera della scena e in
perfetta simbiosi con la sacralità austera degli intenti. Avremo la benedizione di Dio ma
dovremo ripararci dalla notte oscura, perchè in questo episodio di Castlevania la figura
del buio sarà attiva, oscurando le foreste o le città e rafforzando la potenza delle
creature di satana: se in pieno giorno basterà una sganasciata, nella notte gli scheletri
si lasciano uccidere dopo numerosi colpi.
L'interfaccia grafica diviene in Simon's Quest più
completa. Avremo un display selezionabile con il tasto start con cui visualizzare
la nostra situazione vitale (punti esperienza, monete ed energia) e una finestra
interattiva nelle situazioni di dialogo. Per la grafica delle fasi attive possiamo
affermare di trovarci dinnanzi a un prodigioso miglioramento rispetto al precedente
capitolo. E tenendo conto che del primo Castlevania avevamo elogiato le
grandissime doti tecniche, vi lasciamo immaginare cosa quei diavolacci della Konami siano
riusciti a realizzare con Simon's Quest. Saremo partecipi di una realizzazione grafica
grandiosa, con un uso dei colori incredibile e degli sfondi disegnati con dettaglio
abbagliante. Vedremo il Nes nel suo momento di massimo splendore iconografico, con
raffigurazioni paesaggistiche ancora adesso degne di solcare reali virtù artistiche. La
rappresentazione della foresta, il disegno delle città, il passaggio dalla notte al
giorno con relativa influenza sulle sfumature lasciano un segno indelebile nella storia
della saga Konami. E se poi cominciamo a parlarvi del sonoro ci prendete per dei mitomani
esaltati, ma non possiamo fare a meno di elogiare una colonna sonora stratosferica, di un
sublime livello musicale e degli effetti straordinari. Castlevania: Simon's Quest è
la dimostrazione di quanto il mondo dei videogiochi debba alla famiglia Belmont, senza la
quale la continuità stessa dell'intrattenimento non avrebbe quartiere in una era dominata
dalla potenza poligonale dei 128 bit.
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