DRAGON WARRIOR

                              Non passò molto,
e i due mostri tornarono a misurarsi.
Il Guardiano del tesoro aveva ritrovato
il coraggio (il respiro bolliva nei polmoni).
Accerchiato dal fuoco, alle strette, spasimava,
Chi un tempo reggeva un popolo.
Beowulf, 2591-2596

dragonwarriorcover2.png (164379 bytes)C'è un mondo crudele, là fuori, e voi siete il suo unico Eroe. Non troverete alleati lungo il vostro cammino, non salverete maghi che in segno di riconoscenza v'accompagneranno nell'inchiesta, no. No. Siete soli. Player 1 vs. Evil World. Non potrete contare su chierici che vi guariscano al momento opportuno o di amici che vi riportino in vita con una Fenice Giù, no: se crepate, crepate. E non potrete nemmeno ricominciare dal punto in cui siete morti, o no. Potrete registrate l'avventura solo al castello di Tantagel. Un Save-point in TUTTO il mondo. Qualunque cosa dobbiate fare, la farete da soli. Non che voi siate sguarnito; discendete per via diretta dall'ultimo eroe di questo mondo, Erdrick ("Roto" nella versione originale), e, in sostanza, avete delle potenzialità pronte a sbocciare. Ma non ora. Adesso voi siete debole. Non lanciatevi contro la fortezza del malvagio Dragonlord, cadreste dopo poche miglia; se fosse così facile sconfiggere il Male, non credete che lo avrebbe già fatto qualcun altro? Liberare il mondo dalle tenebre richiede un addestramento eccezionale, fuori dalla norma.

Autoperfezionamento fisico e spirituale. Dovete pazientare, ritardare le vostre azioni fino a che le probabilità di successo siano dalla vostra; passerete molto tempo a sconfiggere mostriciattoli e semplici scagnozzi, con il cuore pieno di rabbia, rancore e sete di giustizia, voi volete combattere contro Dragonlord, non contro un insignificante slime. Purtroppo, per distruggerlo, dovrete diventare un individuo inumano, straordinario. E per diventarlo sarete costretti a mettervi alla prova per centinaia di scontri quasi inutili, percorrere il cammino più lungo ma sicuramente più fruttuoso. E, intanto, riuscirete, durante i vostri viaggi, a mantenere sotto controllo una porzione sempre più consistente di continente, sempre più villaggi accoglieranno festanti l'Eroe, sempre più profondi dungeons (vi disegnerete spesso rudimentali mappe di questi labirinti) saranno purgati; e voi scoverete rivali via via più potenti, imbraccerete armi pregne di antichi scontri, risveglierete distruttivi sortilegi. Vedrete una terra in preda al terrore, dove il tempo s'è fossilizzato in un attimo di raggelante paura. E voi perlustrerete villaggi abbandonati, cave che sembrano essere disegnate dal diavolo al momento (e pregherete che non vi si spenga la fiaccola…). La gente non è spaventata, sta morendo di paura. Non è giusto. Tutto questo non è giusto, la situazione in atto non è giusta. Voi avete il potere di cambiarla, voi siete l'unica speranza, voi siete l'unico vero artefice.
E, un giorno, sempre differente per ognuno, vi sentirete pronti per l'Avversario: e vi incamminerete per la tana del Signore dei Draghi…

Nel 1986 Enix creò questo. In un periodo in cui l'apice epico videoludico consisteva nel saltare sulla piattaforma alta nel Regno dei Funghi, Yuji Horii (con il supporto creativo di Akira Toriyama per i disegni e di Koichi Sugiyama per le musiche) plasmò una terra disperata e inassistita. Dragon Warrior, fin dall'inizio, vi carica di responsabilità pesanti come macigni e di una missione impossibile. Ma, al contempo, vi conferisce una vastissima libertà. Libertà sui tempi, sui luoghi e sulle azioni. Ad esempio, la figlia di Re Lorik è tenuta prigioniera da qualche parte nel mondo: potete decidere di indagare e tentare di liberarla, scoprendo che il Drago che dovrete uccidere è un osso piuttosto duro. Oppure lascerete stare la pulzella, per dedicarvi esclusivamente a Dragonlord. "Potrete", "dovrete", "farete", "vedrete": questo è un gioco fatalista. Perché non dipende da voi se riuscirete a finirlo o no. Proprio come all'interno del gioco, per una missione eccezionale, ci vuole un individuo eccezionale, o un individuo con un addestramento eccezionale. In Dragon Warrior s'assiste alla completa fusione del contenuto ludico e del contenuto extra-ludico. L'etica legittima il level-upping. Il giocatore diventa l'Eroe che s'allena senza sosta per migliorare se stesso. Alcuni ce la fanno, e diventano Eroi Trionfanti; altri mollano, o per scoramento o per inettitudine o per superficialità. Nella natura ascetica e monotòna del gameplay, c'è quello che oggi appare come il difetto del gioco: la mancanza di colpi di scena. Ma non è colpa di Dragon Warrior. Quando uscì (1986), non aspirava a essere un'avventura, ma la rappresentazione dell'avventura; e d'altronde, il giocatore come l'Eroe, deve possedere la costanza e la virtù di resistere alla tentazione di mollare. Yuji Horii aveva riposto dentro una card tutta l'etica cavalleresca dei miti carolingi e arturiani, aveva inventato il Gioco di Ruolo Giapponese.

 

 

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PRO

Un gioco per pochi

Musiche magnifiche

Ha fondato un genere

CONTRO

Un gioco per pochi

                            
                          

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