ROCKMAN Il 17 dicembre del 1987 Capcom
mette ufficialmente radici nel cuore del mercato domestico ed elegge un nuovo istrione del
platformismo. L'eroe spara e salta e sembra disegnato da Tezuka in persona, vista la
somiglianza con Astro Boy, ma niente conversione da arcade: è un progetto
eccezionalmente pensato per il Famicom a cui prende parte un team di cinque giapponesi
più uno, poiché non lo si vuole mettere sul piano degli altri giapponesi Keiji
Inafune, l'ideatore, il dispensatore dell'omino. Il pupazzo che sarebbe giunto al
presente mantenendo grossomodo gli stessi caratteri estetici devoluti in questo primo
episodio, per la gioia della Capcom smaniosa di sfruttarne il franchise coi
pupazzi componibili e le action figure dedicate da consegnare ai fan pieni di
yen. Videogioco multigenerazionale. La saga di Rockman ha solcato tre decenni e non sembra
essere avviata al pensionamento.
Struttura. Può apparire che il gioco svolti verso una coin-op structure già gravida di cliché sul finire degli Ottanta, ma di fatto si concepisce un titolo d'azione platform programmato per adattarsi ai tempi della consumazione famigliare; se in parallelo Capcom estende le sue idee arcadiste sviluppando ancora il videogioco a livelli in sequenza, nel rifugio delle quattro mura può esperire sull'idea della selezione arbitraria, dei quadri che possono essere affrontati in ordine sparso. Ma pur libero, il criterio di consumazione finisce per autoregolarsi sull'estramamente variabile grado di difficoltà caratterizzante i guardiani finali (i Robot Master), per il cui abbattimento si dovrà per forza acquisire preventivamente un'arma di difesa - o attacco - peculiare. Ciò determina una urgenza di ispezione e ripercorrimento ambientale finalizzata ad ottenere gli attrezzi più utili per detto boss o detto stage, che in caso affrontati privi di potenziamenti preposti naufragheranno sempre e comunque nel game over. Le Master Weapon giuste per gli stage che le reclamano. Ma anche quando potenziati fin sopra il casco si sarà limitati dalla necessità di amministrazione delle munizioni acché la difficoltà non giunga mai a uno stadio di normalità e affinché il manovratore sia messo costantemente sotto pressione. Il che figura le limitazioni più gravi del gameplay e le restrizioni stesse sul level design, apparentemente "chiuso" a qualsiasi azione fuori pattern e dunque stretto nella morsa dell'apprendimento mnemonico. Il settimo quadro, che viene sbloccato ad avvenuta ultimazione dei precedenti sei, è la condensazione del dispotismo sistemico della Capcom ottantesca. Graficamente Rockman dispone sobrietà. Subiremo una squadratura spartana ma efficace, un disegno fumettoso e animato, una scala estetizzante devota alla duttilità degli otto bit e conforme agli standard grafici della casa di Osaka. Rockman è vivo come lo era stato Arthur in Ghosts'n Ghoblins malgrado le ambientazioni futuristiche; l'appena adolescente Inafune si adegua agli schemi arcade della Capcom per continuità di stile, eppure disegna un micromondo inedito, credibile per coerenza col character design ma incredibile per l'esigenza di sopravanzare l'action game romantico e introdurre pezzi di grafiche convenzionali ma colme di colore a cinquantadue colori e sei livelli di grigio; discrete le animazioni perlopiù in quadriframe però in buona intercalazione, ma è pur chiaro che è la sostanza degli stili anime dei Robot Master a portare in alto l'assetto tecnico della opera Capcom, questi super mostri in metallo che diventano incubo e delizia del manovrante col joypad a due tasti del Famicom. Musiche assai riuscite. Il motivo portante entra dentro il cervello senza liquefarne i lobi frontali, ed è tanto se si considera che buona parte di materiale videoludico musicale dell'otto bit risentisse di approssimazione, in quegli anni, prima che Konami - e quindi Capcom - realizzassero che si poteva suonare brani più che complessi e polistrumentali. Allora sì, titolo coi dislivelli e le scale e i pungiglioni e i meccani volanti simili a insetti e cani robot su cui ci si strofina nonostante la elevatissima difficoltà generale e la quantità bidimensionale forse ancora acerba, ma poi già dal secondo episodio si sarebbe provveduto a inserire un dueddì grondante massa.
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PRO |
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Struttura arcade avvincente |
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Estrema longevità |
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Realizzazione tecnica eccelsa |
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CONTRO |
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Frustrante |
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