SUPER MARIO BROS.

sumabrf.jpg (66882 bytes)Si può mettere assieme una manciata di caratteri per elevare una icona e perdere di vista il fulcrum, poiché tale è il rischio quando si rimette mano a Super Mario Bros. dopo anni di Playstation e Dreamcast e dopoché si è visto abbastanza tutto in merito al platform game e si è finito Donkey Kong Country quattro volte. Il fulcrum sta nella struttura al salto, nello squadramento del level design bimbesco. E doveva essere giovane dentro Shigeru Miyamoto quando ideò questo platformista col cielo azzurro e le colline verdi, e i tubi, e i nemici abbastanza teneri e innocui da trasportare il giocatore giovane fuori in una dimensione amichevole di punti di domanda sospesi nel vuoto. Non ce ne voglia Mario, ma al suo posto avrebbero potuto metterci qualsiasi altro personaggio - anche Giana, e sarebbe stato anche meglio per l'umanità futura - senza che la filosofia di fondo ne venisse alterata. Il colpo di genio di sua maestà Miyamoto non è quello di avere creato il personaggio coi baffi ma bensì di avere reso realizzabili i sogni del bimbo paffuto, le visioni extraterrene che si erano cercate invano nelle sale giochi del periodo.     

La rom di Super Mario Bros. occupa circa 35 Kbytes. Un ristretto quantitativo di memoria per esprimere. Un tragitto immane per segnare un'epoca. Nessuno non conosce Super Mario Bros., e anche i dannati bimbiminkia cresciuti a pane e Playstation 2 ne sanno qualcosa perchè comprano le riviste contenitore e se ne parla nella sezione Gamecube. Tutti sanno cos'è perchè ai telegiornali in qualche modo spunta sempre fuori, vuoi perchè si parla di videogiochi vuoi perchè il sindacato degli idraulici è in sciopero da due mesi. Chissà poi perchè si è optato per un idraulico nano, per giunta italiano, con la capacità di diventare una sorta di gigante acquisendo dei power up. A un certo punto diveniva anche possibile sparare palle di fuoco rimbalzanti, per uccidere o meglio sopprimere le creaturine più beote del mondo. Il concetto era talmente semplice da risultare naturale, fisiologicamente immediato per qualsiasi essere vivente che fosse in grado di riconoscere un joypad. Due tasti separati, come tradizione Nintendo, uno per il salto e l'altro per lo sparo: l'importanza della semplicità creava il divertimento nella sua essenza con il diversivo di dover assecondare la infantile, elementare meccanica di gioco. Quando vi verrà chiesto se esiste davvero una dimensione parallela oltre lo schermo avrete Mario alle spalle che suggerirà un universo fatto di nuvolette, cespugli e una serie di linee disegnate su fogli da consegnare alla maestra alla fine della giornata.

La tecnica globale è molto buona. Abbiamo delle animazioni soddisfacenti e una grafica tanto carina quanto irresistibile, quantomeno se raffontata agli standard dell'epoca. Si era ancora nel periodo in cui Nintendo assumeva un ruolo attivo nella costruzione di cabinati arcade, e guardacaso Super Mario Bros. era una diretta conversione da bar, per quanto la versione Nes e quella coin op fossero state sviluppate assieme (diciamo pure che l'hardware playchoice da sala altro non era che un Nes..). Ma il fatto certo è che il gioco ottenne la sua consacrazione su console, tanto che in molti ignorano l'esistenza della versione arcade del titolo avendo sempre a mente il giochino per la piattaforma sponsorizzata da Jovanotti. Si parlava di aspetto esteriore, così torniamo alla consapevole certezza del 2D scarnificato, semplicissimo oggi ma bastante per i tempi. Giocare a casa un simile concentrato di divertimento, con la grafica a tutto schermo (per le edizioni giapponesi e americane) e i colori vivi era qualcosa che andava ben oltre il semplice passatempo, coniugando una idea dell'intrattenimento elettronico inesorabilmente evoluta. Si evolveva il concetto di videogioco, si evolveva la concezione di macchina da gioco, si evolveva un settore che prima di allora aveva assunto funzioni marginali all'interno del mercato dei giocattoli. Super Mario Bros. era ciò che il mercato giovanile esigeva per dare libero sfogo alle proprie fantasie.

 

 

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PRO

IL platform game

Eternamente giocabile

         

CONTRO

Italiano pizza pasta mandolino

                     
                      

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