SUPER
MARIO BROS. Si può mettere assieme una manciata di
caratteri per elevare una icona e perdere di vista il fulcrum, poiché tale è il rischio
quando si rimette mano a Super Mario Bros. dopo anni di Playstation e Dreamcast e
dopoché si è visto abbastanza tutto in merito al platform game e si è finito Donkey
Kong Country quattro volte. Il fulcrum sta nella struttura al salto, nello
squadramento del level design bimbesco. E doveva essere giovane dentro Shigeru
Miyamoto quando ideò questo platformista col cielo azzurro e le colline verdi, e i tubi,
e i nemici abbastanza teneri e innocui da trasportare il giocatore giovane fuori in una
dimensione amichevole di punti di domanda sospesi nel vuoto. Non ce ne voglia Mario, ma al
suo posto avrebbero potuto metterci qualsiasi altro personaggio - anche Giana, e sarebbe
stato anche meglio per l'umanità futura - senza che la filosofia di fondo ne venisse
alterata. Il colpo di genio di sua maestà Miyamoto non è quello di avere creato il
personaggio coi baffi ma bensì di avere reso realizzabili i sogni del bimbo paffuto, le
visioni extraterrene che si erano cercate invano nelle sale giochi del periodo.
La rom di Super Mario Bros. occupa circa
35 Kbytes. Un ristretto quantitativo di memoria per esprimere. Un tragitto immane per
segnare un'epoca. Nessuno non conosce Super Mario Bros., e anche i dannati bimbiminkia
cresciuti a pane e Playstation 2 ne sanno qualcosa perchè comprano le riviste contenitore
e se ne parla nella sezione Gamecube. Tutti sanno cos'è perchè ai telegiornali in
qualche modo spunta sempre fuori, vuoi perchè si parla di videogiochi vuoi perchè il
sindacato degli idraulici è in sciopero da due mesi. Chissà poi perchè si è optato per
un idraulico nano, per giunta italiano, con la capacità di diventare una sorta di gigante
acquisendo dei power up. A un certo punto diveniva anche possibile sparare palle
di fuoco rimbalzanti, per uccidere o meglio sopprimere le creaturine più beote del mondo.
Il concetto era talmente semplice da risultare naturale, fisiologicamente immediato per
qualsiasi essere vivente che fosse in grado di riconoscere un joypad. Due tasti separati,
come tradizione Nintendo, uno per il salto e l'altro per lo sparo: l'importanza della
semplicità creava il divertimento nella sua essenza con il diversivo di dover assecondare
la infantile, elementare meccanica di gioco. Quando vi verrà chiesto se esiste davvero
una dimensione parallela oltre lo schermo avrete Mario alle spalle che suggerirà un
universo fatto di nuvolette, cespugli e una serie di linee disegnate su fogli da
consegnare alla maestra alla fine della giornata.
La tecnica globale è molto buona. Abbiamo delle animazioni
soddisfacenti e una grafica tanto carina quanto irresistibile, quantomeno se raffontata
agli standard dell'epoca. Si era ancora nel periodo in cui Nintendo assumeva un ruolo
attivo nella costruzione di cabinati arcade, e guardacaso Super Mario Bros. era
una diretta conversione da bar, per quanto la versione Nes e quella coin op fossero state
sviluppate assieme (diciamo pure che l'hardware playchoice da sala altro non era
che un Nes..). Ma il fatto certo è che il gioco ottenne la sua consacrazione su console,
tanto che in molti ignorano l'esistenza della versione arcade del titolo avendo sempre a
mente il giochino per la piattaforma sponsorizzata da Jovanotti. Si parlava di aspetto
esteriore, così torniamo alla consapevole certezza del 2D scarnificato, semplicissimo
oggi ma bastante per i tempi. Giocare a casa un simile concentrato di divertimento, con la
grafica a tutto schermo (per le edizioni giapponesi e americane) e i colori vivi era
qualcosa che andava ben oltre il semplice passatempo, coniugando una idea
dell'intrattenimento elettronico inesorabilmente evoluta. Si evolveva il concetto di
videogioco, si evolveva la concezione di macchina da gioco, si evolveva un settore che
prima di allora aveva assunto funzioni marginali all'interno del mercato dei giocattoli.
Super Mario Bros. era ciò che il mercato giovanile esigeva per dare
libero sfogo alle proprie fantasie.
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