ASSASSIN'S CREED

beachcover2.JPG (14507 bytes)Titolo Ubisoft di punta dell'autunno 2007, Assassin's Creed si affaccia sul mercato con il supporto di una notevole campagna pubblicitaria e di una altrettanto considerevole dose di informazioni, rilasciate per gradi nei mesi che ne hanno preceduto il lancio. Insomma, fin dal primo annuncio relativo all'esistenza stessa del titolo (che all'epoca era da considerarsi esclusiva Playstation 3), Ubisoft non ha mai fatto mistero di quanto il progetto fosse ambizioso. Gli sforzi della software house francese verranno largamente ripagati da eccellenti risultati a livello di vendite, tuttavia ci duole constatare che la complessiva qualità ludica non avrebbe certo meritato cotanto successo. Assassin's Creed è fondamentalmente un action adventure in terza persona, sebbene siano ravvisabili contaminazioni di altri generi ludici, quali il gioco di ruolo d'azione e il cosiddetto stealth game. Il tratto distintivo del titolo è comunque l'insolita ambientazione storica, vale a dire la Terra Santa ai tempi della Terza Crociata, che poi diventa emblema di tutto il senso di contraddizione che pervade il gioco; la assenza di una vera colonna sonora si avverte in misura minore grazie alla atmosfera creata dal comparto visivo.

Il giocatore veste i panni di Altair, membro dell'ordine degli Assassini il cui credo dà il titolo alla opera Ubisoft. L'obiettivo è quello di eliminare determinati malfattori seguendo le indicazioni del capo dell'ordine; suddetti personaggi da assassinare consistono in personalità molto potenti e influenti che si sospetta siano legate da una terribile cospirazione, tema principale di una storia che vede i propri tasselli incastonarsi lentamente in un mosaico narrativo decifrabile solo nelle fasi avanzate di gioco. Questo aspetto risulta complessivamente curato e gradevole. Ma la procedura di ritrovamento del bersaglio e la successiva eliminazione dello stesso avviene sempre secondo un rigido schema, il che condanna inequivocabilmente Assassin's Creed alla mediocrità. Prima di tutto si cerca di superare le mura della città: una volta all'interno occorre localizzare alcuni punti sopraelevati e raggiungerne la cima. In questo modo sarà possibile scansionare la zona circostante e visualizzare sulla mappa i punti di interesse utili all'indagine (persone a conoscenza di informazioni di rilievo) e altri elementi degni di nota (abitanti da soccorrere per garantirsi l'alleanza del popolo). Una volta ottenute sufficienti informazioni sulle attività e sul luogo dove usa palesarsi il nostro obiettivo, recepite tramite interrogatori, borseggi o collaborazioni da parte di altri colleghi assassini, saremo liberi di raggiungere il malfattore designato, togliergli la vita e tornare dal nostro capo per fare rapporto e ricevere il nome della vittima successiva. Si tratta di una meccanica di avanzamento basilare e poco stimolante, ma che inizialmente garantisce un discreto coinvolgimento. Peccato che tale sensazione si trasformi in tedio quando saremo costretti a ripetere continuamente la medesima procedura.

Il titolo risulta controverso e particolare a causa di sconcertanti sbalzi qualitativi, tuttavia non abbiamo avuto difficoltà ad assegnargli la valutazione appropriata, dal momento che è l'impianto ludico stesso a mostrare le lacune più preoccupanti.
La realizzazione grafica è per contro maestosa: le città riprodotte risultano strabilianti per estensione e quantità di particolari, e il numero di abitanti contemporaneamente visualizzabili, tutti dotati del medesimo dettaglio poligonale e animati come si conviene, è francamente impressionante. La sensazione è di una città realmente affollata, ma stranisce non poter entrare in nessun edificio e non poter comunicare con praticamente nessun abitante. Tuttavia il livello di interagibilità fisica è considerevole in quanto potremo urtare i vari passanti causando confusione, situazione che interromperà forzatamente la nostra tranquilla esplorazione per innescare dinamiche di gioco differenti: fuga, depistaggio e mimetizzazione per scampare alle guardie. E' in questi frangenti che emerge l'adeguatezza del sistema di controllo, che consente al giocatore di correre agilmente tra la folla, arrampicarsi con disinvoltura su qualsivoglia edificio, saltare da un tetto all'altro e tuffarsi in un cumulo di paglia, dove aspettare pazientemente che le acque si calmino. La notevole resa visiva, il buon sistema di controllo e il discreto sistema di combattimento in tempo reale fanno purtroppo da contorno a un gameplay debole perchè lineare e prevedibile, ma soprattutto incredibilmente uguale a sè stesso fino alla noia. Pertanto il giocatore, resosi conto dell'ineluttabile scrittura monotematica, giungerà a metà percorso privo di stimoli.




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PRO

Simulatore d'arrampicata

Graficamente impressionante

Efficace sistema di controllo

CONTRO

Eccessive limitazioni strutturali

Ripetitività dilagante

             

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