ASSASSIN'S
CREED Titolo Ubisoft di punta
dell'autunno 2007, Assassin's Creed si affaccia sul mercato con il
supporto di una notevole campagna pubblicitaria e di una altrettanto considerevole dose di
informazioni, rilasciate per gradi nei mesi che ne hanno preceduto il lancio. Insomma, fin
dal primo annuncio relativo all'esistenza stessa del titolo (che all'epoca era da
considerarsi esclusiva Playstation 3), Ubisoft non ha mai fatto mistero di quanto il
progetto fosse ambizioso. Gli sforzi della software house francese verranno largamente
ripagati da eccellenti risultati a livello di vendite, tuttavia ci duole constatare che la
complessiva qualità ludica non avrebbe certo meritato cotanto successo. Assassin's Creed
è fondamentalmente un action adventure in terza persona, sebbene siano
ravvisabili contaminazioni di altri generi ludici, quali il gioco di ruolo d'azione e il
cosiddetto stealth game. Il tratto distintivo del titolo è comunque l'insolita
ambientazione storica, vale a dire la Terra Santa ai tempi della Terza Crociata, che poi
diventa emblema di tutto il senso di contraddizione che pervade il gioco; la assenza di
una vera colonna sonora si avverte in misura minore grazie alla atmosfera creata dal
comparto visivo.
Il giocatore veste i panni di Altair, membro dell'ordine
degli Assassini il cui credo dà il titolo alla opera Ubisoft. L'obiettivo è quello di
eliminare determinati malfattori seguendo le indicazioni del capo dell'ordine; suddetti
personaggi da assassinare consistono in personalità molto potenti e influenti che si
sospetta siano legate da una terribile cospirazione, tema principale di una storia che
vede i propri tasselli incastonarsi lentamente in un mosaico narrativo decifrabile solo
nelle fasi avanzate di gioco. Questo aspetto risulta complessivamente curato e gradevole.
Ma la procedura di ritrovamento del bersaglio e la successiva eliminazione dello stesso
avviene sempre secondo un rigido schema, il che condanna inequivocabilmente Assassin's
Creed alla mediocrità. Prima di tutto si cerca di superare le mura della città: una
volta all'interno occorre localizzare alcuni punti sopraelevati e raggiungerne la cima. In
questo modo sarà possibile scansionare la zona circostante e visualizzare sulla mappa i
punti di interesse utili all'indagine (persone a conoscenza di informazioni di rilievo) e
altri elementi degni di nota (abitanti da soccorrere per garantirsi l'alleanza del
popolo). Una volta ottenute sufficienti informazioni sulle attività e sul luogo dove usa
palesarsi il nostro obiettivo, recepite tramite interrogatori, borseggi o collaborazioni
da parte di altri colleghi assassini, saremo liberi di raggiungere il malfattore
designato, togliergli la vita e tornare dal nostro capo per fare rapporto e ricevere il
nome della vittima successiva. Si tratta di una meccanica di avanzamento basilare e poco
stimolante, ma che inizialmente garantisce un discreto coinvolgimento. Peccato che tale
sensazione si trasformi in tedio quando saremo costretti a ripetere continuamente la
medesima procedura.
Il titolo risulta controverso e particolare a causa di
sconcertanti sbalzi qualitativi, tuttavia non abbiamo avuto difficoltà ad assegnargli la
valutazione appropriata, dal momento che è l'impianto ludico stesso a mostrare le lacune
più preoccupanti.
La realizzazione grafica è per contro maestosa: le città riprodotte risultano
strabilianti per estensione e quantità di particolari, e il numero di abitanti
contemporaneamente visualizzabili, tutti dotati del medesimo dettaglio poligonale e
animati come si conviene, è francamente impressionante. La sensazione è di una città
realmente affollata, ma stranisce non poter entrare in nessun edificio e non poter
comunicare con praticamente nessun abitante. Tuttavia il livello di interagibilità fisica
è considerevole in quanto potremo urtare i vari passanti causando confusione, situazione
che interromperà forzatamente la nostra tranquilla esplorazione per innescare dinamiche
di gioco differenti: fuga, depistaggio e mimetizzazione per scampare alle guardie. E' in
questi frangenti che emerge l'adeguatezza del sistema di controllo, che consente al
giocatore di correre agilmente tra la folla, arrampicarsi con disinvoltura su qualsivoglia
edificio, saltare da un tetto all'altro e tuffarsi in un cumulo di paglia, dove aspettare
pazientemente che le acque si calmino. La notevole resa visiva, il buon sistema di
controllo e il discreto sistema di combattimento in tempo reale fanno purtroppo da
contorno a un gameplay debole perchè lineare e prevedibile, ma soprattutto
incredibilmente uguale a sè stesso fino alla noia. Pertanto il giocatore, resosi conto
dell'ineluttabile scrittura monotematica, giungerà a metà percorso privo di stimoli.
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