BIONIC
COMMANDO Il co-op fra Capcom e Grin vien
consumandosi a tempo d'arti bionici e arpioni estendibili, e dura un anno scarso. Poi
l'una e l'altra tornano in modalità single player con la promessa di una nuova
sessione da concordarsi Marvel Vs. Capcom 3 permettendo, solo che succede che
Grin arrivi al game over prematuramente e senza fare uso di continue, al
punto che a Capcom non resta che constatarne il decesso. Si lasci stare che Bionic
Commando ha incassato meno di quanto messo in preventivo e che il consumatore
ritardato di first person shooter ne abbia contestate le dimensioni da action
game poveramente esposto allo sparamentare di Black Ops e che grossa
porzione di anticritica - anticristica - del videogioco stia ancora ululando per la
rilevata assenza del sistema di copertura automatico di Gears Of War: Bionic
Commando procede verso il binario opposto. Lo sapeva Capcom, che avrebbe forse dovuto
affidare la direzione dell'infausto Resident Evil 5 a Grin, e lo sapeva Grin, che
avrebbe sicuro fatto meglio a modificare la struttura di Bionic Commando affinché
ubbidisse al malsano bisogno di idiozia del mercato del videogioco.
Esperienza truce. Bionic Commando chiede più di quanto
l'utente sia stato educato a corrispondere a un action game dal Duemilauno in
avanti, ed è esigente proprio in loco di manipolazione del joypad a realizzare
inatteso l'atto di metasinergia tra carne e meccanismi artificiali come bracci rivestiti
di fasci nervosi che girano e che voltano il Dual Shock 3 per coordinare al
meglio le funzioni multitasto e bracci ricoperti di texture mapping che girano e che
voltano il lazzo in tributo d'oscillamento tra spazi. Connessioni. Arti
prototipo. Super soldati. Spiderman. La portanza del cavo allungatore sconfina nel
sovraccarico e si può agganciare intere strutture in roccia senza che le anatomie ibride
ne avvertano il peso. Anzi, tra gli attributi di superiore utilità riferibili al rampino
vi è la mossa del lancio, festa di tiri al bersaglio assai attraente anche per il solo
svago del veder la fune esercitare il moto d'ellisse e coprire distanze allarmanti con
appesi oggetti di qualsiasi forma e dimensione - si raccomanda in proposito il lancio
dell'auto, sport ufficiale del futuro, nel futuro dove vi è solo maceria - che
vengono violentemente rilasciati verso gruppi di nemici che altrimenti sparerebbero a
vista di bionic commandi e ucciderebbero in larga agevolezza pur nella sovradimensione di
aree cui si sbatte volentieri il fallo bionico a cuor leggero e in omissione d'attenzione
in riguardo gli omini con la muta antiradiazioni sin tanto da scialacquare quelle energie
che sarebbero anche utili al proseguimento, e cascassero pure nubi tossiche color
vermiglio ma non ci si priverà del divertimento del pendolamento tra bordi. Armi. Vanno
prese. Sono messe su mappa in accordo al proliferarsi delle marmaglie e per conto di un level
design che per intuito piazza le stesse a contaminare i tempi e le distanze del
gameplay acrobatico che fu ai tempi di Capcom dominatrice dei mondi l'alternativa
vera al platform d'azione.
Non c'è di che, Grin. Si doveva in ogni caso avvicinare
attrezzi blue ray in sigle Capcom & Commando, ché non s'è
dimenticati i luoghi di giovinezza in cui Noi si cominciava a scoprire il videogioco, ché
non s'è scordati di quei momenti di leggenda e conversioni, coi suoni di Tim
Follin che sembravano essere meglio che su arcade, salvo poi scoprire, anni dopo, sul
Mame, che quei suoni erano effettivamente meglio che su arcade. Il tentativo di remaking
iniziato con Bionic Commando Rearmed sulla via del revival a otto bit
funziona poiché è preservato il fondamento della interazione in acrobazia e dacché è
realizzata la volontà di accrescimento dei metodi di bersagliamento dei nemici sui
segmenti più stylish, e quindi sul coefficiente di rincaro delle movimentazioni
extra che conferiscono potere, potenza più in là nell'avventura, ché si conquista la
mossa della spazzata a trecentosessanta gradi. Ma ancora prima si ottiene questo
spettacoloso calcione a distanza che usa il dardo come elastico d'avvicinamento di
bersagli su cui ci si avventa a forza d'impatto, violenti su pupazzi che quindi vengono
proiettati nel burrone retrostante. Pelle d'oca per il pianoforte dello schermo d'inizio,
che dà lustro al mito. E i suoni tutti e le musiche reggono la scrittura, vivono,
(ri)vivono per ritornare al mito. Risorse equivalenti s'impegnano in ricostruzione
spaziale delle grafiche che erano state per generare edifici, rocce, nature sporadiche.
Vertiginosi i voli del bionico nel vuoto in ricerca di appigli. Superiori i robot giganti
che attaccano in propulsione. Possente la fotografia di post-apocalisse, in quanto è
opportuno considerare la postura della macchina da presa virtuale nell'action game
in HD che ruota il visus e che costante richiama al colore degli ambienti. La profondità
verticale si estende a perdita di poligono. Le animazioni si mettono a viaggiare a grandi
fotogrammi per secondo. Le radiazioni irradiano intrise e violacee. Bionic Commando è
tornato.
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