BOH

beachcover2.JPG (14507 bytes)La scena indie non è mai stata così florida come negli ultimi anni: giochi come Braid, Castle Crashers, Pathways, Canabalt saranno consegnati ai posteri. Che si tratti di riprendere e migliorare gameplay collaudati oppure di rinnovare nella sostanza, si può dire che il meglio della produzione ludica degli ultimi anni sia arrivato, per una grossa fetta, proprio dalla scena indipendente. Ci rammarichiamo quindi che BOH non abbia (ancora) raggiunto la rilevanza che merita, perchè l’opera di Simone Bevilacqua, talentuoso programmatore di Campobasso praticante l’amighismo, rasenta tanto tecnicamente che ludicamente la perfezione. Uscito nell’aprile 2009 per AmigaOS e Windows XP (in seguito adattato a MacOS, Linux ed Aros) e distribuito sia in digital delivering che su supporto fisico, BOH ci ha tenuti incollati al PC al punto che, anche dopo averlo portato a termine, si continua ad apprezzarne gli update e le migliorie.

La meccanica del gioco è delle più semplici: armati di pistola e costantemente circondati da nemici dobbiamo trovare l’uscita dei vari livelli, intricati dungeon fatti di passaggi segreti, strade senza uscita, porte chiuse a chiave e trabocchetti. Sebbene dalle premesse ci si aspetti uno sparattutto alla Gauntlet o alla Alien Syndrome, in realtà la componente predominante è prettamente esplorativa. La visuale di gioco è la classica a volo d’uccello ma con una particolarità: Bevilacqua ha fuso gli elementi grafici peculiari di Shadowlands e Tail to Nose, creando un motore grafico dove la rotazione dell’ambiente attorno al giocatore si fonde con l’illuminazione in tempo reale. La resa giocata è dinamica ed immersiva: l'illuminazione delle tessiture, inizialmente quasi del tutto oscurate in quanto dotate di un dispositivo di rifrazione debole, restituisce un autentico senso di claustrofobia. Una volta potenziato il dispositivo, grazie agli upgrade disseminati nei livelli, l’ambiente si adegua alla nuova fonte di luce con sorprendente naturalezza e la rotazione fa altrettanto. La risoluzione di 320x240 pixel fa il resto conferendo al tutto un feeling nettamente retrò. Non mancano ovviamente i power-up, pochi in verità perchè essenziali al gameplay: ci sono ricariche energetiche, upgrade dell’arma, mappatore automatico (necessario per orientarsi), un dispositivo acustico che ci allerta della presenza di nemici ed un telecomando che permette l’apertura di passaggi segreti. Gli effetti sonori dal canto loro fanno la loro dignitosa figura con rumori ambientali che si modificano a seconda della conformazione della zona in cui ci troviamo: niente male. Non sono comunque i vezzi tecnici a rendere unico BOH, quanto piuttosto il gameplay e il level design, veri e propri obiettivi centrati del deus ex machina. Ogni livello è un rompicapo a sé: necessita di una esplorazione millimetrica. Ogni passo va fatto con cautela: tralasciando i nemici, che forzano il giocatore alla continua deambulazione poiché incessantemente presenti, è necessaria un’analisi capillare dell’area di gioco ed una scelta razionale dei percorsi da intraprendere.

Spesso ci si trova a varcare passaggi che si chiudono alle nostre spalle oppure ci si trova con due porte chiuse ed una sola chiave in possesso: se si imbocca la strada sbagliata allora ban, si ricomincia il livello. E non per mero errore di programmazione piuttosto per incuria del giocatore: i livelli di BOH sono infatti disseminati di messaggi che forniscono indizi più o meno espliciti (solitamente la seconda) sulla corretta via, a volte rivelano segreti, altre volte provocano il giocatore inducendolo all’errore (memorabile il messaggio-sfottò che troveremo mentre il countdown scorre inesorabile). E qui l’esplorazione si affianca al rompicapo (capire, in base agli elementi sotto mano, qual è la scelta giusta da fare) e all’azione (tale scelta va presa in fretta, perchè siamo costantemente circondati): antologia del videogame. La longevità è soprendente: ogni missione delle 45 disponibili, classificate per difficoltà/complessità, ha un’anima a sé ed è - a parte alcune sbloccabili - liberamente selezionabile. Non c’è un solo livello “tappabuco” o poco ispirato; è interessante come, tramite il reimpasto di elementi tutto sommato limitati, sia stato prodotto qualcosa di sempre diverso: definizione di spessore applicato al level-design. Altra caratteristica importante è la possibilità di selezionare temi che vanno a determinare l’ambiente di gioco, coi relativi sprites, estraniando l’avventura dall'originario contesto fantascientifico - Bevilacqua non ha mai nascosto il suo amore per Alien Breed 2 - che quindi diventa egiziano, medievale o vettoriale (saranno sette in tutto).

E’ diciamo riduttivo catalogare la creazione di Bevilacqua come semplice omaggio ad una concezione amighista del gameplay, fatta di bestemmie e godimento, e fruita attraverso 8 direzioni e due soli tasti: perché BOH è di fatto sostanza del videogioco, fatta di crudo gameplay e denudata da inutili arzigogoli narrativi. Invitiamo quindi al consumo, oltre che alla diffusione, di questa piccola perla e ne raccomandiamo la somministrazione rigorosamente mediante copia di gioco fisica, perché se è un peccato non giocarci, lo è ancora di più non esporlo nella propria collezione.               

 

 

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PRO

320x240 pixels di puro godimento

Crea dipendenza

Sputerete sangue per finirlo

CONTRO

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Note di produzione