BOH La scena indie non è mai stata
così florida come negli ultimi anni: giochi come Braid, Castle Crashers,
Pathways, Canabalt saranno consegnati ai posteri. Che si tratti di
riprendere e migliorare gameplay collaudati oppure di rinnovare nella sostanza, si può
dire che il meglio della produzione ludica degli ultimi anni sia arrivato, per una grossa
fetta, proprio dalla scena indipendente. Ci rammarichiamo quindi che BOH
non abbia (ancora) raggiunto la rilevanza che merita, perchè lopera di Simone
Bevilacqua, talentuoso programmatore di Campobasso praticante lamighismo, rasenta
tanto tecnicamente che ludicamente la perfezione. Uscito nellaprile 2009 per AmigaOS
e Windows XP (in seguito adattato a MacOS, Linux ed Aros) e distribuito sia in digital
delivering che su supporto fisico, BOH ci ha tenuti incollati al PC al punto che,
anche dopo averlo portato a termine, si continua ad apprezzarne gli update e le migliorie.La meccanica del gioco è delle più semplici: armati di pistola e costantemente circondati da nemici dobbiamo trovare luscita dei vari livelli, intricati dungeon fatti di passaggi segreti, strade senza uscita, porte chiuse a chiave e trabocchetti. Sebbene dalle premesse ci si aspetti uno sparattutto alla Gauntlet o alla Alien Syndrome, in realtà la componente predominante è prettamente esplorativa. La visuale di gioco è la classica a volo duccello ma con una particolarità: Bevilacqua ha fuso gli elementi grafici peculiari di Shadowlands e Tail to Nose, creando un motore grafico dove la rotazione dellambiente attorno al giocatore si fonde con lilluminazione in tempo reale. La resa giocata è dinamica ed immersiva: l'illuminazione delle tessiture, inizialmente quasi del tutto oscurate in quanto dotate di un dispositivo di rifrazione debole, restituisce un autentico senso di claustrofobia. Una volta potenziato il dispositivo, grazie agli upgrade disseminati nei livelli, lambiente si adegua alla nuova fonte di luce con sorprendente naturalezza e la rotazione fa altrettanto. La risoluzione di 320x240 pixel fa il resto conferendo al tutto un feeling nettamente retrò. Non mancano ovviamente i power-up, pochi in verità perchè essenziali al gameplay: ci sono ricariche energetiche, upgrade dellarma, mappatore automatico (necessario per orientarsi), un dispositivo acustico che ci allerta della presenza di nemici ed un telecomando che permette lapertura di passaggi segreti. Gli effetti sonori dal canto loro fanno la loro dignitosa figura con rumori ambientali che si modificano a seconda della conformazione della zona in cui ci troviamo: niente male. Non sono comunque i vezzi tecnici a rendere unico BOH, quanto piuttosto il gameplay e il level design, veri e propri obiettivi centrati del deus ex machina. Ogni livello è un rompicapo a sé: necessita di una esplorazione millimetrica. Ogni passo va fatto con cautela: tralasciando i nemici, che forzano il giocatore alla continua deambulazione poiché incessantemente presenti, è necessaria unanalisi capillare dellarea di gioco ed una scelta razionale dei percorsi da intraprendere. Spesso ci si trova a varcare passaggi che si chiudono alle
nostre spalle oppure ci si trova con due porte chiuse ed una sola chiave in possesso: se
si imbocca la strada sbagliata allora ban, si ricomincia il livello. E non per mero errore
di programmazione piuttosto per incuria del giocatore: i livelli di BOH sono infatti
disseminati di messaggi che forniscono indizi più o meno espliciti (solitamente la
seconda) sulla corretta via, a volte rivelano segreti, altre volte provocano il giocatore
inducendolo allerrore (memorabile il messaggio-sfottò che troveremo mentre il countdown
scorre inesorabile). E qui lesplorazione si affianca al rompicapo (capire, in base
agli elementi sotto mano, qual è la scelta giusta da fare) e allazione (tale scelta
va presa in fretta, perchè siamo costantemente circondati): antologia del videogame. La
longevità è soprendente: ogni missione delle 45 disponibili, classificate per
difficoltà/complessità, ha unanima a sé ed è - a parte alcune sbloccabili -
liberamente selezionabile. Non cè un solo livello tappabuco o poco
ispirato; è interessante come, tramite il reimpasto di elementi tutto sommato limitati,
sia stato prodotto qualcosa di sempre diverso: definizione di spessore applicato al
level-design. Altra caratteristica importante è la possibilità di selezionare temi che
vanno a determinare lambiente di gioco, coi relativi sprites, estraniando
lavventura dall'originario contesto fantascientifico - Bevilacqua non ha mai
nascosto il suo amore per Alien Breed 2 - che quindi diventa egiziano, medievale o
vettoriale (saranno sette in tutto).
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PRO |
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320x240 pixels di puro godimento |
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Crea dipendenza |
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Sputerete sangue per finirlo |
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CONTRO |
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..... |
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