SENGOKU CANNON: Sengoku Ace Episode III

cannoncover.JPG (17507 bytes)Che la Cave abbia influenzato gran parte degli sparatutto dell'era moderna lo sanno anche i sassi. Quindi ti vedi Sengoku Cannon attingere pesantemente al sistema multitasto tarato su due ideali velocità di gioco, ma ne parleremo in seguito. Piuttosto, vi era molta attesa per questo terzo capitolo della saga dei "Sengoku", principiata in arcade con Sengoku Ace e proseguita con lo splendido Sengoku Blade, uscito a suo tempo sia in sala che su Saturn. Vista la recente crisi del mercato coin op non sorprende, allora, vedere apparire Sengoku Cannon direttamente su console per quanto, in un certo senso, incuriosisca la scelta di puntare su PSP. In ogni caso le aspettative erano tante, vuoi perchè Psikyo non ha mai sviluppato nulla per un portatile, vuoi perchè questo è il secondo sparatutto di concezione bidimensionale ad apparire, nel giro di pochi giorni, sui sedici noni di PSP. Anticipando il verdetto finale possiamo dire che X-Nauts avrebbe potuto impegnarsi più a fondo nella composizione estetica e dinamica del titolo, perchè in alcuni passaggi appare evidente una certa frettolosità nell'assemblaggio degli stages e delle meccaniche correlate. Ma vediamo di che pasta è fatto lo sparatore....

Inizialmente dovremo scegliere tra quattro personaggi (Koyori, Ein, Mizuka e Masamitsu), ai quali andranno ad aggiungersi ulteriori due figure una volta completato il gioco. Come sempre accade ad ogni protagonista corrisponde un determinato arsenale, che nello specifico vomiteremo all'interno di evocativi livelli ambientati nel Giappone medievale. Lo schermo si ricopre di proiettili, sagome, spiriti assortiti e noi, a questo punto, cominceremo ad apprendere il sistema di sparo multitasto approntato da X-Nauts. Tutti e quattro i tasti base di PSP sono utilizzati per assecondare le molteplici vie ludiche (e belliche) insite nelle caratteristiche degli eroi volanti. Vi è l'auto-shot, con cui si spara in continuazione tenendo premuto l'apposito pulsante, il tasto di fuoco base, che produce il medesimo effetto del precedente premendo in successione e una variante potenziata dello sparo tenendo premuto; in questo caso, però, il nostro personaggio rallenterà notevolmente la sua velocità di spostamento (esattamente come avviene in Shikingami No Shiro II e in quasi tutti gli sparatutto della Cave), il che potrebbe essere un vantaggio in alcune situazioni di spostamento attraverso i proiettili e un limite nel momento in cui verremo attaccati dai boss e sarà necessario attuare una fuga repentina. Il terzo bottone vede l'ausilio di una super arma che ci rende momentaneamente immuni ai colpi avversari aiutandoci nelle situazioni "disperate".....

Se la doppia facoltà di sparo già si identificava con i meccanismi ludici ideati da Cave, attraverso il quarto pulsante, adibito al Cannon Shot, si sposa appieno la ideologia dello scoring system moltiplicatore, ormai base portante della "filosofia del punteggio" dei vari Guwange, Espgaluda e Mushihimesama. Ma, per quanto poco originale, il sistema di attacco al bonus prodotto dal Cannon Shot, che oltre a procurare maggiore danno agli avversari provvede a convertire i danni inflitti in punteggio addizionale, costituisce una alternativa ludica efficacemente impostata. Purtroppo le modalità di gioco non sono molte, limitandosi a offrire il classico Story Mode con i dialoghi tra protagonisti, il Pratice in cui affrontare i livelli in modo indipendente e il Ranking Mode per visualizzare i nostri punteggi nella classifica generale. Inoltre i soli cinque quadri di gioco previsti non soddisfano gli standard numerici degli shooters moderni, finendo per limitare notevolmente la longevità, anche per via della assenza di una modalità per due giocatori. Il livello di sfida si mantiene su standard accettabili per quasi tutta la duarata della partita, non tradendo quelli che sono i parametri di difficoltà dettati da Psikyo da dieci anni a questa parte e quindi offrendo momenti di estrema frenesia distruggitrice. Ma le note veramente dolenti stanno in una realizzazione tecnica che lascia spesso a desiderare, scadendo sovente in pesanti rallentamenti e notevoli flikerii, e malgrado l'ottimo character design di Jun Tsukasa e svariati effetti di scaling e rotazione l'aspetto grafico generale tende a essere piuttosto scarno. L'ottima realizzazione sonora compensa in parte i limiti tecnici, ma non risolleva la valutazione globale.

 

 

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PRO

Buona giocabilità

Ottimo character design

                          

CONTRO

Longevità limitata

Comparto opzioni scarno

Tecnica appena sufficiente....

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Note di produzione