CALL OF DUTY: World At War

beachcover2.JPG (14507 bytes)Se Call Of Duty: World At War riesce a schivare lo status di titolo mediamente mediocre lo si deve più a Infinity Ward che a Treyarch, che a ragion veduta ha deciso di non distanziarsi troppo da Modern Warfare. Call Of Duty 5 è un clone del quattro. Il motore grafico, il pathos del single player, la sceneggiatura, la tecnica di sparo: tutto coincide. Fossimo in Activision, saremmo portati a riconsiderare l'opportunità di affidare la programmazione di Call Of Duty a due team differenti. Ne basta uno. E non è Treyarch, se non si era capito. Non che World At War sia pessimo, d'altra parte lo sviluppatore canadese aveva dato sfoggio di sè in Quantum Of Solace e dimostra di non avere dimenticato come si realizza uno sparatutto, anche in questa ultima uscita. La solidità del sistema di gioco online, indubbia, e la moltitudine di opzioni derivanti, per una larga schiera di utenti, fanno da paraurti di una conformazione stilistica impersonale, chiaramente scolastica. World At War è un compito in classe privo di smagliature grammaticali, svolto bene, pulito, ma anche per questo fastidiosamente piatto.

Finalmente il Giappone. Trascurato in tutti i precedenti episodi della saga, il teatro nipponico dello scontro mondiale viene scrupolosamente "ricostruito" negli atolli sperduti di Makin. Qui si avrà a che fare con le tattiche infami dell'esercito imperiale, incentrate sui labirinti sotterranei di difesa e sulle postazioni di attacco sopraelevate. Per ripulire i bunker viene introdotto il lanciafiamme, utilissimo per un barbecue di massa improvvisato, ma non ci si illuda di ottenere, con le nuove armi, una tornata di innovazione. Call Of Duty 5 ripercorre le dinamiche dello "spara e riparati" già assimilate nel passato recente, guardandosi bene dallo spiazzare il giocatore-makkina col fucile sotto il cuscino e la foto di Ackmadinejad sul desktop. Ma non solo Giappone. A un certo punto la odissea di guerra si sposta sul fronte russo, a Stalingrado, che ci vede scampare per miracolo al frullato di carne messo sù in piazza dai nazisti. Parteciperemo alla resistenza e poi alla avanzata delle truppe sovietiche verso Berlino, con una Wermacht ormai schiacciata anche sul lato occidentale. Treyarch non trascura il fattore della drammaticità del sangue, dell'atto eroico tra fratelli, e bisogna riconoscergli una certa abilità nello stimolare le emozioni dell'utente medio, che mentre spara saprà anche apprezzare gli snodi del "racconto" e la sottotrama avventurosa del fuoco di copertura e delle missioni suicide. Si avrà modo di guidare un carro armato, di abbattere quintali di kamikaze in sella a un caccia bombardiere, di ammarare disperati in piena notte.

Il finale, epico, giunge molto presto. Ma è un buon finale. Addirittura, Treyarch inserisce un livello "a sorpresa" infestato di zombie, per omaggiare l'imminente Resident Evil 5 e intrattenere per un quarto d'ora in più. Interessante la modalità di gioco in cooperativa, se non altro perchè in Call Of Duty non si era mai vista. Poi vi sono i vari deathmatch con arene discrete, e con armi d'epoca "riviste e ampliate" per l'occasione: l'Arisaka giapponese, su cui montare la baionetta, merita uno studio approfondito. Ottime tutte le mitragliatrici e i fucili a ripetizione, pesanti, dal rinculo che fa vibrare violentemente il joypad per restituire una sensazione di ferro vecchio che stride. Il problema dell'online sembra riguardare il bilanciamento. Data la ristrettezza perimetrale delle mappe, si è generalmente portati a optare su pezzi ad alto rateo di fuoco (mitra) con la risultante battaglia che degenera in un guazzabuglio confusionario. Gli sniper e i fucili a ripetizione manuale sono quindi penalizzati, sicchè viene a perdersi tutta la strategia del cecchinaggio che era stata di Call Of Duty 2. World At War è fondamentalmente un gioco arcade. Il che non guasta, a un approccio occasionale e disimpegnato, se consideriamo che anche i meno esperti saranno in grado di ottenere un discreto numero di uccisioni, e già alle prime partite. Piuttosto, i caratteri meglio riusciti della opera Treyarch si relazionano alla estetica. L'ingresso a Berlino, nella campagna a gioco singolo, è da angologia: edifici che crollano, carri armati che sputano veleno, aerei che sorvolano radenti la zona di fuoco, urla impazzite dell'esercito russo, polvere, detriti, fumo, fuoco. Un delirio di guerra autentica che quasi giustifica l'acquisto del gioco. Parecchio riuscite anche le parentesi giapponesi, claustrofobiche e minuziose, che esternano la inesorabilità del conflitto nelle figure estreme dei soldati nipponici, pronti a lanciarsi a testa bassa verso la telecamera virtuale. Impressionante. Ma le virtù di World At War si fermano qui. Lo sparatutto ricicla i clichè dei precedenti episodi ricavandone giusto la prevedibilità delle dinamiche ed ereditandone solo in minima parte i pregi. Quello di Treyarch è il classico titolo su commissione, pianificato per scalare le classifiche di vendita.   

  

 

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PRO

Eccellente realizzazione tecnica

Discreta modalità online

     

CONTRO

Scarsezza di idee nuove

         

            

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