CODED ARMS La offerta videoludica di PSP
comincia a espandersi verso tutti i settori conosciuti. Non poteva quindi mancare, dopo
gli sparatutto in 2D, i picchiaduro e i racing games anche il classico FPS alla
Alien. Coded Arms, questo il titolo del gioco, avrebbe dovuto ridefinire
il concetto di sparatutto in soggettiva per console portatili, secondo Konami, e in un
certo senso vi riesce giacchè prima che PSP uscisse ci potevamo scordare una simile
impostazione grafica. Coded Arms, semmai, pecca nella ossatura di gioco e nella
longevità, che avrebbe potuto assecondare, con un maggiore sforzo di programmazione, gli
standard ottenuti sulle console da salotto e sui PC. Ma siamo solo all'inizio. Essendo PSP
ancora giovane non ce la sentiamo di criticare eccessivamente la relativa mancanza di
spessore dello sparatutto. Semmai siamo propensi ad esaltarne le indubbie qualità
ludiche, che inquadrate su di un portatile tendono a soddisfare il videogiocatore durante
le attese all'ufficio postale o in una "toccata e fuga" prima della siesta
pomeridiana. Konami ha realizzato uno sparatutto affascinante per concezione
fantascientifica ed immersione scenografica, adatto alle specifiche tecnologiche della PSP
e quindi al passo coi tempi.
Sviluppato su tre aree fondamentali, a loro volta suddivise
in piccoli sottolivelli, Coded Arms si presenta come uno sparatutto immediato e piuttosto
distruttivo. L'upgrade delle armi è costante, producendo ogni genere di cannone laser,
lanciagranate, fucile a pompa e lanciamissili per assecondare quelli che sono da anni gli
standard bellici del genere. Ravvisiamo un comparto opzioni abbastanza completo, che oltre
a garantirci un sano multiplayer WiFi fino a quattro giocatori (gli altri tre dovranno
naturalmente essere in possesso di altrettante copie del gioco) ci consente una completa
personalizzazione del sistema di controllo. I settaggi sono diversi: assegnazione dei
tasti, velocità di spostamento del mirino, tempi di reazione, forza, accelerazione e
puntamento automatico. Il nostro consiglio è di non farsi influenzare più di tanto dalla
personalizzazione visto che, sulla base dei nostri test, è possibile abituarsi a ogni
soluzione proposta in sede di configurazione. Le prime partite potrebbero risultare
abbastanza "scomode" per via della macchinosità del nostro alter ego virtuale,
che in effetti si muove piuttosto lentamente pure in un ondulamento generalmente fluido.
La cattiveria e la "sensazione di fare del male" non mancano, in ogni caso, e
sebbene le aree risultino generalmente poco estese la sfida non perderà mai la sua
dinamica esplosiva e il suo carisma.
I limiti di Coded Arms sono quelli intrinseci alla
tipologia di videogioco proposto che, Doom a parte, non ha mai prodotto delle esperienze
di gioco che durassero e perdurassero nel tempo. Anzi, su di una console portatile dette
limitazioni tendono ad annullarsi proprio grazie alla natura effimera della fruizione
tascabile. Certo, qualche livello in più non avrebbe guastato, con magari qualche
variante di percorrimento (i livelli tendono a essere tutti piuttosto lineari) e si
sarebbe potuto accorciare il tempo di reazione in fase di ricarica. Ma sono piccolezze
che, sull'altare dell'alto livello di violenza e distruzione prodotto, non disturberanno
il giocatore medio che cerca giusto qualche bersaglio da incenerire. Non siamo mai stati
degli estimatori del genere, a dirla tutta, e alla fine da questo Coded Arms ci
aspettavamo molto meno. L'aspetto grafico non delude, anche, pur denunciando
saltuariamente qualche rallentamento di troppo, ma a parte ciò la fluidità si mantiene
su buoni livelli anche al cospetto di grandi esplosioni ed effetti di luce assortiti. Il
livello delle tessiture resta elevatissimo in praticamente tutti gli stage, a parte
qualche perdonabile calo di definizione, e le animazioni convincono per la loro ottima
intercalazione. Molto buona anche la realizzazione sonora con le sue esplosioni
avvolgenti, le sue campionature impeccabili, con le sue musiche convincenti. E allora cosa
non funziona in Coded Arms? Beh, apparentemente nulla, ma più nello specifico il fatto di
essere uno sparatutto in soggettiva e di non poter esprimere, a causa della sua stessa
natura, un gameplay che non sia il solito sparare a tutto ciò che si muove in un fraggare
che prima o poi porta alla noia.
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