CODED ARMS

ridgeracerscover2.JPG (15458 bytes)La offerta videoludica di PSP comincia a espandersi verso tutti i settori conosciuti. Non poteva quindi mancare, dopo gli sparatutto in 2D, i picchiaduro e i racing games anche il classico FPS alla Alien. Coded Arms, questo il titolo del gioco, avrebbe dovuto ridefinire il concetto di sparatutto in soggettiva per console portatili, secondo Konami, e in un certo senso vi riesce giacchè prima che PSP uscisse ci potevamo scordare una simile impostazione grafica. Coded Arms, semmai, pecca nella ossatura di gioco e nella longevità, che avrebbe potuto assecondare, con un maggiore sforzo di programmazione, gli standard ottenuti sulle console da salotto e sui PC. Ma siamo solo all'inizio. Essendo PSP ancora giovane non ce la sentiamo di criticare eccessivamente la relativa mancanza di spessore dello sparatutto. Semmai siamo propensi ad esaltarne le indubbie qualità ludiche, che inquadrate su di un portatile tendono a soddisfare il videogiocatore durante le attese all'ufficio postale o in una "toccata e fuga" prima della siesta pomeridiana. Konami ha realizzato uno sparatutto affascinante per concezione fantascientifica ed immersione scenografica, adatto alle specifiche tecnologiche della PSP e quindi al passo coi tempi.

Sviluppato su tre aree fondamentali, a loro volta suddivise in piccoli sottolivelli, Coded Arms si presenta come uno sparatutto immediato e piuttosto distruttivo. L'upgrade delle armi è costante, producendo ogni genere di cannone laser, lanciagranate, fucile a pompa e lanciamissili per assecondare quelli che sono da anni gli standard bellici del genere. Ravvisiamo un comparto opzioni abbastanza completo, che oltre a garantirci un sano multiplayer WiFi fino a quattro giocatori (gli altri tre dovranno naturalmente essere in possesso di altrettante copie del gioco) ci consente una completa personalizzazione del sistema di controllo. I settaggi sono diversi: assegnazione dei tasti, velocità di spostamento del mirino, tempi di reazione, forza, accelerazione e puntamento automatico. Il nostro consiglio è di non farsi influenzare più di tanto dalla personalizzazione visto che, sulla base dei nostri test, è possibile abituarsi a ogni soluzione proposta in sede di configurazione. Le prime partite potrebbero risultare abbastanza "scomode" per via della macchinosità del nostro alter ego virtuale, che in effetti si muove piuttosto lentamente pure in un ondulamento generalmente fluido. La cattiveria e la "sensazione di fare del male" non mancano, in ogni caso, e sebbene le aree risultino generalmente poco estese la sfida non perderà mai la sua dinamica esplosiva e il suo carisma.

I limiti di Coded Arms sono quelli intrinseci alla tipologia di videogioco proposto che, Doom a parte, non ha mai prodotto delle esperienze di gioco che durassero e perdurassero nel tempo. Anzi, su di una console portatile dette limitazioni tendono ad annullarsi proprio grazie alla natura effimera della fruizione tascabile. Certo, qualche livello in più non avrebbe guastato, con magari qualche variante di percorrimento (i livelli tendono a essere tutti piuttosto lineari) e si sarebbe potuto accorciare il tempo di reazione in fase di ricarica. Ma sono piccolezze che, sull'altare dell'alto livello di violenza e distruzione prodotto, non disturberanno il giocatore medio che cerca giusto qualche bersaglio da incenerire. Non siamo mai stati degli estimatori del genere, a dirla tutta, e alla fine da questo Coded Arms ci aspettavamo molto meno. L'aspetto grafico non delude, anche, pur denunciando saltuariamente qualche rallentamento di troppo, ma a parte ciò la fluidità si mantiene su buoni livelli anche al cospetto di grandi esplosioni ed effetti di luce assortiti. Il livello delle tessiture resta elevatissimo in praticamente tutti gli stage, a parte qualche perdonabile calo di definizione, e le animazioni convincono per la loro ottima intercalazione. Molto buona anche la realizzazione sonora con le sue esplosioni avvolgenti, le sue campionature impeccabili, con le sue musiche convincenti. E allora cosa non funziona in Coded Arms? Beh, apparentemente nulla, ma più nello specifico il fatto di essere uno sparatutto in soggettiva e di non poter esprimere, a causa della sua stessa natura, un gameplay che non sia il solito sparare a tutto ciò che si muove in un fraggare che prima o poi porta alla noia.

 

 

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PRO

Ottima realizzazione grafica

Buon livello di immedesimazione

Atmosfera eccellente

CONTRO

Longevità abbastanza limitata

Sporadici rallentamenti

                  

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Note di produzione