CASTLEVANIA:
Dawn Of Sorrow Che poi il pennino non si adatti
completamente alla interfaccia "storica" di Castlevania lo si sapeva ancora
prima che il titolo uscisse. Non vediamo perchè farne un dramma. Ovvio che se Konami se
ne fosse stata buona, segandosi le manacce prodighe di innovazioni e facendo finta che, Dawn
Of Sorrow, fosse il quarto capitolo della saga per Gameboy Advance,
avremmo un po' tutti ringraziato. Sia noto: il pennino incide solo marginalmente sul
gameplay, il cui uso si rende necessario unicamente nella produzione di particolari
incantesimi. Ma approfondiremo la cosa in seguito. Si sappia or ora che chi, come noi, ha
seguito le vicende bidimensionali di Akumajou Dracula sin dagli albori su MSX,
troverà pane per i suoi denti in questa edizione nuovamente in 2D (che sia l'ultima
volta?) e nuovamente costruita sulla esplorazione del castello del conte. Spicchi d'aglio,
armi da fuoco e da taglio, facoltà speciali e tutto il mostrario fatto di cavalieri
maledetti, zombie, arpie e demoni assortiti pervaderanno il nuovo barocco di ambientazioni
ancora medievali, sebbene contemporanee in taluni alementi grafici di contorno. Abbiamo
molto, molto apprezzato.....
Dawn Of Sorrow è un sincero tributo al classicismo di Castlevania. Chi ha amato Nocturne In The Moonlight troverà in questo episodio per DS una nuova ragione di vita, nuovi stimoli per continuare a credere nel videogioco romatico, e quindi in Dio. Addirittura, adesso la esplorazione non verrà interrotta dalla necessità di visualizzare la mappa, perchè basterà volgere lo sguardo verso il secondo display. La sublime opera di edificazione architettonica, e dell'episodio per Playstation, e delle successive mistificazioni per Advance, viene quì continuata per reincarnarsi nei feticci di una nuova, intricata claustrofobia tendente al vetusto. Ci si sposta attraverso ampi camere, biblioteche, laboratori alchemici e lo strascico del nostro passaggio ci segue come l'ombra dei nemici che ci attendono statuari e raccapriccianti. Riuscire ad abbatterli non è sempre un fatto di routine, ma ci si può ragionare con l'armamentario giusto. I mostri "finali" fanno davvero paura: solitamente giganteschi e pieni di tentacoli, venderanno cara la pelle prima di soccombere ai nostri colpi di pennino. Perchè la funzione del puntatore del DS è incentrata proprio nella capacità di riproduzione di alcuni disegni, che se "ricalcati" in modo corretto produrranno l'incantesimo corrispondente. Il trauma derivante tale innovazione sta nel fatto che, in modo piuttosto innaturale, si sarà costretti a un tira e molla tra pennino e croce digitale, che porterà inevitabilmente a una netta frammentazione delle dinamiche di attacco. La abitudine e l'inerzia renderanno, con il tempo, meno traumatiche le fasi di gestione delle magie. Dopotutto si tratta di una variante che non incide sulla giocabilità di transizione, intervenendo sì costantemente, ma anche in tempistiche "studiate" e sintomatiche della azione. Si ha sempre il tempo materiale per afferrare lo "scettro" e riprodurre gli incantesimi, che una volta lanciati offriranno un discreto margine di "recupero" della croce direzionale; se non altro, il tutto diviene più movimentato. Le caratteristiche tipiche della saga comunque non si smarriscono: evoluzione spirituale e "fisica" costante, negozi in cui acquistare pozioni, armi e armature, enigmi di astuzia letale. Come in Nocturne In The Moonlight, avremo modo di apprendere nuove tecniche offensive e difensive, ma soprattutto potremo evolvere le nostre facoltà umane "imparando" il doppio salto e tutta una pletora di nuove abilità. A un certo punto dell'avventura saremo in grado di immergerci sott'acqua, per raggiungere zone ancora inesplorate del maniero, e succedendo nelle varie fasi di "risucchio" delle anime, raggiungeremo lo stato di super mezzosangue, in grado di fare praticamente tutto. Ma lunga è la via che porta alla redenzione finale, e malgrado la avventura non possa dirsi lunga come su Playstation rimarremo incollati al DS per intere settimane. La grafica è semplicemente straordinaria. Superiore per dettaglio agli episodi sviluppati per l'Advance, regge il paragone con il trentadue bit Sony per la intrusione, sporadica ma convincente, di strutture tridimensionali che si fondono con sinuosa perfezione al mosaico, floreale, del 2D parallattico. Non parliamo poi del sonoro, che sarà pure limitato dal supporto cartuccia, ma che, diavolo, esprime una musicalità talmente splendida da avvolgere tutto, anche la stanza in cui abbiate scelto di vivere questa nuova avventura. Degustatela con lentezza, però, perchè forse non vi saranno nuovi episodi in 2D.
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PRO |
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Dicesi Castlevania. Vi serve altro? |
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CONTRO |
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L'uso del pennino porta, sovente, |
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a bestemmie indicibili..... |
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