DEAD SPACE Se Mirror's Edge nasce
come progetto sperimentale, Dead Space rappresenta la novità
maggiormente accessibile con cui Electronic Arts affronta l'autunno 2008. Gli sviluppatori
di Visceral Games - all'epoca EA Redwood Shores - traggono ispirazione dal cinema (Event
Horizon) e dal videogioco (Project
Firestart) per fondere in maniera sanguinolenta fantascienza e orrore.
L'obiettivo è quello di generare inquietudine. La maschera che copre il volto del
protagonista non parlante impedisce di decifrarne l'espressività: il nostro avatar assume
le sembianze del macellaio mascherato di un qualunque slasher movie, capace di
compiere atrocità inaudite con apparente distacco. Lo scafandro high tech rimane
giustificato dall'ambientazione spaziale, tuttavia non è da escludere un tentativo di
usare questo guerriero come maschera evocatrice, nella convinzione che una corazza sia in
grado di fare leva sulle masse più efficacemente di un qualunque volto umano.Dead Space fa uso di quella terza persona ravvicinata sdoganata da Resident Evil 4 e attualizzata da Gears of War per proporre uno sparatutto di sopravvivenza. Proprio come nel titolo Capcom, le velleità avventurose sono accantonate in favore della componente shooter, opportunamente declinata in chiave autodifensiva (non è possibile sparare durante la corsa). Ma laddove Resident Evil 4 richiamava la necessità di mirare agli arti dei nemici per un abbattimento più agevole, in Dead Space lo smembramento rappresenta l'unica via di salvezza. Il gioco impone l'obbligo di brutalizzare gli opponenti, di ridurli a brandelli, di infierire sulle carcasse per accertarsi del decesso. La parola d'ordine è mutilazione. Non è un caso che gli strumenti per offendere, pur comportandosi parzialmente come armi da fuoco, consistano in realtà in armi da taglio del futuro: attrezzi da lavoro - si esplora una nave dedicata all'estrazione mineraria - riciclati per uccidere. Questo è un primo esempio di come Dead Space si serva della fantascienza per implementare soluzioni alternative. Con lo stesso pretesto il giocatore dispone di poteri sensazionali (telecinesi e simili) contestualizzati come ordinaria amministrazione. Potremo così paralizzare nemici per guadagnare tempo o rallentare il movimento di alcuni macchinari per la risoluzione di basilari enigmi. Ma la strumentalizzazione dei prodigi tecnologici futuristici trova massimo impiego nella sintesi dei menù (inventario, mappa, obiettivi missione, archivio documenti) con la apparecchiatura in dotazione: premendo un pulsante verranno proiettate frontalmente al personaggio tutte le informazioni di cui sopra, legittimate da una improbabile olotecnologia di un futuro che non sarà mai. L'atmosfera opprimente - che cerca dunque di rimanere intatta durante la gestione di armi e bagagli - viene purtroppo penalizzata da una inspiegabile suddivisione in capitoli che scandisce l'avanzamento. In tal modo il giocatore è in grado di decifrare le coordinate spaziotemporali entro quali muoversi, secondo una struttura a livelli che non trova motivo di esistere data l'unica ambientazione del gioco. Ulteriore elemento che disturba quello che dovrebbe essere un clima di puro terrore è rappresentato dalle continue comunicazioni radio da parte dei personaggi non giocanti. Non ci riferiamo solo alla mancata sensazione di abbandono e di solitudine (che avrebbe reso il tutto ancora più agghiacciante), ma soprattutto al contenuto delle comunicazioni stesse, atte a informarci dettagliatamente sugli obiettivi da compiere. Sulla mappa è perfino tracciato il cammino da percorrere, azzerando di fatto la componente esplorativa e producendo una progressione lineare rimarcata dalle continue istruzioni via radio. Eppure la nave spaziale offre un design piuttosto articolato e un'architettura credibile, elementi che purtroppo rimangono estranei al gameplay perché pilotati da una sceneggiatura invadente. Appare dunque superfluo sottolineare lo scarso sfruttamento degli ambienti a gravità zero, la distribuzione troppo concentrata dei potenziamenti, la esigua varietà di situazioni, il gameplay che non evolve nel corso dell'esperienza. In definitiva, il titolo in esame è un chiaro esempio della semplificazione strutturale che sta affliggendo il videogioco moderno: la messinscena cinematografica si scontra con una sostanza ludica viziata da una serie di agevolazioni che affievoliscono il livello di sfida e pertanto il coinvolgimento.
|
![]() |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
PRO |
|---|---|
Sparatorie intelligenti |
|
Qualche buona idea |
|
|
|
CONTRO |
|
Gameplay uniforme |
|
Progressione guidata |
|
|