FABLE Tra i titoli per XBox più attesi
dell'intero 2004, Fable esce sul mercato dopo tre tormentati anni di
lavorazione. La attesa viene in parte giustificata da un assetto grafico meraviglioso, tra
i migliori mai visti in un gioco di ruolo, e da un sistema di gioco spiccatamente
originale. In Fable ogni nostra azione cagionerà degli effetti immediati sulla nostra
personalità e sull'andamento generale della avventura, e in un certo senso plasmerà il
nostro "io". Il progetto dello studio Lionhead era senza dubbio ambizioso, ma
come per ogni tentativo di innovare una forma ludica tradizionale, Fable nasconde delle
insidie. La novità ha un prezzo, e in Fable lo si paga in un senso di sfida perennemente
aleatorio, in una concezione di gioco a tratti eccessivamente flessibile e incondizionata.
Il giocatore, storicamente, ha bisogno di essere guidato, e quando questa "guida
virtuale" viene a mancare sopraggiunge la frustrazione. Se poi aggiungiamo il fatto
che la storia è ben poco affascinante, e che i combattimenti assumono un ruolo basilare
per portare a termine il tutto, capirete che il tentativo di Lionhead riesce solo in
minima parte.
Peter Molyneux è un maniaco del dettaglio. A capo del
"Project Ego" sin dai suoi albori, ha provveduto a donare al mondo di Fable una
plausibilità reale per ogni abitante, per ogni locazione, per ogni singola azione
eseguibile. La vastità entro cui dovremo districarci è notevole, ma al contrario del
gioco di ruolo classico la ricerca è un fatto altamente secondario, e sarà gradualmente
soffocata dalla necessità del combattimento. Stranamente, in Fable annientare fisicamente
gli avversari è il punto cruciale dell'intera avventura, e questo limita la, comunque
possibile, assimilazione di un mondo dalle mille sfaccettature. Perchè scoprire qualcosa
che non sarà utilie al prosieguo? Sviscerare al 100% l'universo di Fable è un fatto
possibile ma inutile ai fini ludici, così come inutile, in un certo senso, sovviene la
costruzione della nostra personalità. Buoni o cattivi, alla fine ciò che conta è
portare a termine le missioni, che andranno ultimate a prescindere dalle nostre azioni:
grave pecca strutturale. Se Lionhead ha passato gli ultimi tre anni nello sviluppare il
complesso algoritmo che regola la personalità del protagonista, ha anche fallito lì dove
vi sarebbe stato bisogno di "direzionare" le azioni dello stesso. La libertà,
in Fable, è il punto più interessante ma anche la croce che, parzialmente, lo condanna
al limbo dei giochi privi di spessore narrativo. Scoprire in tutto le potenzialità di
Fable è mansione più per feticisti che per esperti del gioco di ruolo impegnato.
Ma pur con le sue evidenti pecche, Fable riesce ad attirare
l'attenzione e a farsi giocare. I combattimenti con le frecce e le pozioni magiche sono
molto ben studiati e far evolvere il protagonista è una condizione che, per quanto male
implementata, suscita interesse in chiava di rigiocabilità. La durata del gioco consta di
dieci ore complessive, ma ci sarà data possibilità di salvare il nostro percorso e di
riprendere da dove avevamo lasciato. Ma la facilità del tutto è palese. Non vi è una
autentica missione cerebrale in Fable e la successione diviene, superata la prima metà
dell'avventura, un puro esercizio di stile. Dove Fable mantiene le sue promessse
rivoluzionarie è nell'impianto grafico, in una parola maestoso. La tecnica pittorica
utilizzata è incredibile, e le scenografie appaiono costantemente avvolte da un alone di
magia indefinibile a parole. Il contrasto fra cieli aperti e prati verdeggianti, fra
roccaforti e specchi d'acqua è tra le cose più belle ad oggi viste su XBox e non solo su
XBox. Purtroppo il frame rate denuncia qualche incertezza laddove il dettaglio
diviene insostenibile per le risorse hardware della console Microsoft. Diciamo che
Lionhead non sel'è sentita di tagliare per non rinunciare a una buona parte di atmosfera fantasy.
Scelta che ci sentiamo di condividere. Il sonoro offre sprazzi di eccellenza pura sia
negli effetti che nelle ispriratissime musiche, diluendosi all'atmofera generale in modo
del tutto indolore. Insomma grande lavoro tecnico e tecnologico per un gioco che, forse,
avrebbe meritato una maggiore cura nella fase clou, nel suo sviluppo centrale,
nella proposizione del suo sistema evolutivo della personalità. Un ulteriore periodo di
sviluppo avrebbe probabilmente risolto tali deficienze, ma pensiamo che alla Microsoft non
avrebbero avuto la pazienza necessaria. Un peccato. Riponiamo le nostre speranza nel suo
eventuale seguito....
|
 |