FAHRENHEIT Di Fahrenheit si
è parlato molto nel bene e nel male: elogiato per la sua capacità di fondere il cinema
con il gioco e criticato per la sua limitatezza Fahrenheit è stato visto da alcuni come
un nuovo genere, da altri come il ritorno delle avventure grafiche. Di certo una volta
iniziato difficilmente ve ne staccherete, grazie ad una storia coinvolgente da subito e ad
un'interfaccia semplice ed funzionale. Ma se i sequel di Metal Gear Solid ci hanno
insegnato qualcosa è certamente che non di sola struttura narrativa vive il
videogiocatore. O quantomeno il "videogiocatore" che voglia definirsi tale..Il
modo in cui viene introdotto il tutorial è emblematico della natura del gioco. E' David
Cage, fondatore di Quantic Dream, nei panni del regista ad illustrarci i comandi del
gioco, particolare non trascurabile perché anticipa il nostro ruolo all'interno della
struttura narrativa. L'inizio del gioco "in medias res" non lascia dubbi: ci
troviamo davanti a qualcosa di diverso ed atipico. Prendiamo il controllo di un Lucas
Kane, giovane sistemista informatico, risvegliatosi sconvolto dopo aver pugnalato uno
sconosciuto apparentemente senza alcun motivo e che, accortosi del delitto commesso, deve
utilizzare il suo istinto di sopravvivenza per fuggire dal luogo del delitto e cercare di
capire cosa gli è accaduto.
Il tutto è quanto di più coinvolgente possa capitare tra
le mani di un amante del thriller a la X-files. Subito dopo vestiamo i panni di Carla e
Tyler, la coppia di sbirri incaricati di indagare sull'accaduto: immediato è lo
sbigottimento del giocatore. Di fatto il patto narrativo, o meglio il patto ludico, che si
crea usualmente tra il gioco e giocatore va a crollare. Accadrà ripetutamente di dover
agire contro il nostro interesse o meglio contro l'interesse delle forze in gioco,
impersonando successivamente e a volte quasi simultaneamente inseguitori ed inseguiti,
guardie e ladri. L'avventura che andiamo così a intraprendere si rivela coinvolgente,
accattivante e frenetica. Non capita di trovarsi in punti morti e il velo di mistero che
copre l'assassinio di Lucas monopolizza letteralmente l'attenzione del giocatore. Con
tanto di sessioni frenetiche che ti costringono a ragionare e ad agire in lassi di tempo
così brevi che è difficile non esserne catturati. Il problema è che i difetti vengono
subito fuori: iniziando dal metodo i controllo, probabilmente uno dei peggiori mai
partoriti sulle console di corrente generazione. Oltre ad un sistema predefinito di
inquadrature troviamo, nei luoghi aperti, la classica visuale in terza persona. Ebbene le
telecamere, probabilmente concepite dalla stessa regia del Grande Fratello, a volte
ruotano per seguire il nostro personaggio: fatto interessante però è che il comando
impartito all'analogico non si modifica in relazione allo spostamento della telecamera. Il
risultato è che il vostro uomo continua ad andare verso nord mentre il vostro stick è
inclinato a sinistra. E' superfluo spiegare le sensazioni: frustrazione, nervosismo ed
ancora frustrazione e nervosismo culminano in una spirale di incazzatura auotoalimentante
che spinge il giocatore a pronunciare ripetutamente il nome di Dio in vano.
Il che, ne siamo certi, non è mai un buon segno. Degne di
menzione comunque le sessioni di gioco mutuate dal QTE di Shen Mue: si
tratta di reiterare su entrambi gli stick analogici le sequenze che compaiono a video. Il
tutto si amalgama a sessioni "di forza" dove dovremo premere alternativamente i
dorsali in moto continuo e track&fieldiano. Peccato che troppo spesso le sessioni in
QTE non abbiano nulla a cui spartire con quello che accade a video risultando solo dei
pretesti per intortatarci con filmati (lunghi) dall'utilità trascurabile. Il gioco scorre
o meglio corre e noi con lui, pervenendo all'ineluttabile epilogo. Quello che però rimane
in bocca è un amaro intenso, quasi un rigurgito
Presi dalla trama, geniale
all'inizio ma tirata per i capelli alla fine e con tutte le banalità auspicabili da un
film hollywoodiano, con tanto di scontro matrixiano e trombata con la gnocca di turno, ci
dimenticheremo un piccolo particolare: per circa otto ore siamo stati spettatori di un
film interattivo, o meglio dire pseudointerattivo dove, anche nelle fasi di
"gioco", la sensazione è stata quella di essere spettatori. E la cosa che
rattrista è che le sessioni che ricorderemo non sono quelle di "gioco giocato"
ma quelle di "gioco assistito". Il riferimento vola proprio alle sessioni in
QTE: avvilisce come il binario narrativo viaggi parallelamente a quello ludico e solo di
rado tali binari vadano a intersecarsi per poi ritornare all'iniziale parallelismo.
Perché in Shen Mue ci si identificava con Ryo Hazuki; per quanto
sempliciotto e a volte un po' pirla si finiva comunque con l'identificarsi con il
personaggio. In Fahrenheit invece si è tutti e nessuno, ma impersonare Lucas o Carla non
cambia le cose: saremo comunque meri spettatori. La sensazione è quella di dare una lieve
spintarella ad un piccolo ingranaggio di un macroscopico orologio svizzero. Orologio che,
per altro, funzionerebbe benissimo anche senza tale ingranaggio.
E a chi vede Fahrenheit come il risorgimento delle vecchie avventure grafiche possiamo
solo consigliare un buon corso di autostima: perché se Fahrenheit fosse un'avventura
grafica sarebbe un insulto all'intelletto umano. Se proprio volete vedere un film basta
recarsi al primo Blockbuster sotto cosa: il problema è che, oltre a Fahrenheit di Michael
Moore troverete anche quello di Atari. In una intervista David Cage dichiarò che "la
storia è il centro dell'esperienza di gioco in Fahrenheit": sacrosanto. RG.it
constata mestamente che "il gameplay è all'esterno dell'esperienza di gioco in
Fahrenheit".
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