FAHRENHEIT

colossuscover2.jpg (21024 bytes)Di Fahrenheit si è parlato molto nel bene e nel male: elogiato per la sua capacità di fondere il cinema con il gioco e criticato per la sua limitatezza Fahrenheit è stato visto da alcuni come un nuovo genere, da altri come il ritorno delle avventure grafiche. Di certo una volta iniziato difficilmente ve ne staccherete, grazie ad una storia coinvolgente da subito e ad un'interfaccia semplice ed funzionale. Ma se i sequel di Metal Gear Solid ci hanno insegnato qualcosa è certamente che non di sola struttura narrativa vive il videogiocatore. O quantomeno il "videogiocatore" che voglia definirsi tale..Il modo in cui viene introdotto il tutorial è emblematico della natura del gioco. E' David Cage, fondatore di Quantic Dream, nei panni del regista ad illustrarci i comandi del gioco, particolare non trascurabile perché anticipa il nostro ruolo all'interno della struttura narrativa. L'inizio del gioco "in medias res" non lascia dubbi: ci troviamo davanti a qualcosa di diverso ed atipico. Prendiamo il controllo di un Lucas Kane, giovane sistemista informatico, risvegliatosi sconvolto dopo aver pugnalato uno sconosciuto apparentemente senza alcun motivo e che, accortosi del delitto commesso, deve utilizzare il suo istinto di sopravvivenza per fuggire dal luogo del delitto e cercare di capire cosa gli è accaduto.

Il tutto è quanto di più coinvolgente possa capitare tra le mani di un amante del thriller a la X-files. Subito dopo vestiamo i panni di Carla e Tyler, la coppia di sbirri incaricati di indagare sull'accaduto: immediato è lo sbigottimento del giocatore. Di fatto il patto narrativo, o meglio il patto ludico, che si crea usualmente tra il gioco e giocatore va a crollare. Accadrà ripetutamente di dover agire contro il nostro interesse o meglio contro l'interesse delle forze in gioco, impersonando successivamente e a volte quasi simultaneamente inseguitori ed inseguiti, guardie e ladri. L'avventura che andiamo così a intraprendere si rivela coinvolgente, accattivante e frenetica. Non capita di trovarsi in punti morti e il velo di mistero che copre l'assassinio di Lucas monopolizza letteralmente l'attenzione del giocatore. Con tanto di sessioni frenetiche che ti costringono a ragionare e ad agire in lassi di tempo così brevi che è difficile non esserne catturati. Il problema è che i difetti vengono subito fuori: iniziando dal metodo i controllo, probabilmente uno dei peggiori mai partoriti sulle console di corrente generazione. Oltre ad un sistema predefinito di inquadrature troviamo, nei luoghi aperti, la classica visuale in terza persona. Ebbene le telecamere, probabilmente concepite dalla stessa regia del Grande Fratello, a volte ruotano per seguire il nostro personaggio: fatto interessante però è che il comando impartito all'analogico non si modifica in relazione allo spostamento della telecamera. Il risultato è che il vostro uomo continua ad andare verso nord mentre il vostro stick è inclinato a sinistra. E' superfluo spiegare le sensazioni: frustrazione, nervosismo ed ancora frustrazione e nervosismo culminano in una spirale di incazzatura auotoalimentante che spinge il giocatore a pronunciare ripetutamente il nome di Dio in vano.

Il che, ne siamo certi, non è mai un buon segno. Degne di menzione comunque le sessioni di gioco mutuate dal QTE di Shen Mue: si tratta di reiterare su entrambi gli stick analogici le sequenze che compaiono a video. Il tutto si amalgama a sessioni "di forza" dove dovremo premere alternativamente i dorsali in moto continuo e track&fieldiano. Peccato che troppo spesso le sessioni in QTE non abbiano nulla a cui spartire con quello che accade a video risultando solo dei pretesti per intortatarci con filmati (lunghi) dall'utilità trascurabile. Il gioco scorre o meglio corre e noi con lui, pervenendo all'ineluttabile epilogo. Quello che però rimane in bocca è un amaro intenso, quasi un rigurgito… Presi dalla trama, geniale all'inizio ma tirata per i capelli alla fine e con tutte le banalità auspicabili da un film hollywoodiano, con tanto di scontro matrixiano e trombata con la gnocca di turno, ci dimenticheremo un piccolo particolare: per circa otto ore siamo stati spettatori di un film interattivo, o meglio dire pseudointerattivo dove, anche nelle fasi di "gioco", la sensazione è stata quella di essere spettatori. E la cosa che rattrista è che le sessioni che ricorderemo non sono quelle di "gioco giocato" ma quelle di "gioco assistito". Il riferimento vola proprio alle sessioni in QTE: avvilisce come il binario narrativo viaggi parallelamente a quello ludico e solo di rado tali binari vadano a intersecarsi per poi ritornare all'iniziale parallelismo. Perché in Shen Mue ci si identificava con Ryo Hazuki; per quanto sempliciotto e a volte un po' pirla si finiva comunque con l'identificarsi con il personaggio. In Fahrenheit invece si è tutti e nessuno, ma impersonare Lucas o Carla non cambia le cose: saremo comunque meri spettatori. La sensazione è quella di dare una lieve spintarella ad un piccolo ingranaggio di un macroscopico orologio svizzero. Orologio che, per altro, funzionerebbe benissimo anche senza tale ingranaggio.

E a chi vede Fahrenheit come il risorgimento delle vecchie avventure grafiche possiamo solo consigliare un buon corso di autostima: perché se Fahrenheit fosse un'avventura grafica sarebbe un insulto all'intelletto umano. Se proprio volete vedere un film basta recarsi al primo Blockbuster sotto cosa: il problema è che, oltre a Fahrenheit di Michael Moore troverete anche quello di Atari. In una intervista David Cage dichiarò che "la storia è il centro dell'esperienza di gioco in Fahrenheit": sacrosanto. RG.it constata mestamente che "il gameplay è all'esterno dell'esperienza di gioco in Fahrenheit".




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PRO

All'inizio coinvolgente

Ottime musiche

Interpretazione all'altezza

CONTRO

Interattivo come Dragon's Lair

Perde tutto nel finale

Osceno metodo di controllo

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