FAR CRY 2 Far Cry 2 va
avvicinato con lo spirito dellavventuriero. Siamo dei mercenari senza volto e senza
nome, senza patria e senza soldi. Un'Africa bruciata da un conflitto fantapolitico tra
fazioni rivali è la nostra casa: primitiva, inospitale e bagnata di sangue. Uccidiamo per
soldi, diamo alle fiamme villaggi per essere ricompensati con diamanti grezzi, facciamo
saltare in aria veicoli per assicurarci nuove armi. Far Cry 2 è la storia di un massacro
solitario di un guerriero disperato. Far Cry 2 è la storia di un soldato randagio che
vaga senza sosta alla ricerca di un incarico. Far Cry 2 racconta di un viaggio:
l'attraversamento di un deserto interminabile, una lunghissima camminata nella giungla, la
scalata di complessi rocciosi, un tuffo nel fiume per lasciarsi trasportare dalla
corrente. Enormi distanze da coprire lasciandosi alle spalle montagne di cadaveri. Portato
a compimento un ingaggio, si prende possesso del primo mezzo di locomozione che capita a
tiro e si riparte a tutta velocità: nel mirino un nuovo genocidio, una nuova traversata
continentale, una nuova ricompensa. Poco cambia se l'obiettivo sarà un convoglio, un
trafficante d'armi o un avamposto strategico di una qualche fazione.
Gli ideatori di un gioco possono decidere come modellare la propria creatura fin nei
minimi particolari, ma per assicurarsi che l'utente finale se ne avvantaggi nei termini
desiderati non è sufficiente disporre gli elementi come pedine su di una scacchiera. Gli
sviluppatori dietro Far Cry 2 hanno tentato di architettare un accompagnamento narrativo
variabile e articolato, dimenticando che per un gioco ad esplorazione libera la velocità
nell'avanzamento è determinata dal giocatore stesso, che ha facoltà di gestire le
tempistiche di azione. Quello che risulta davvero dominante è pertanto la nostra
personale avventura di vagabondaggio e sopravvivenza: il fulcro dell'esperienza risiede
nello scoprire come convivere in maniera sempre più efficace con un ambiente ostile.
Difficilmente si verifica un reale interessamento nelle schermaglie tra le fazioni rivali
e nell'andamento della trama portante, che può comunque essere rivitalizzata
concentrandosi sulle missioni principali e tralasciando le secondarie. Interessante e
coraggiosa l'idea di uno sparatutto in soggettiva votato al free roaming,
maldestra e lacunosa la realizzazione. Le missioni collaterali non risultano affatto
diversificate, palesando una struttura comune che le domina (raggiungi il punto segnato
sulla mappa e distruggi il bersaglio). I vantaggi di un ambiente di gioco liberamente
percorribile vengono annullati dall'impossibilità di sovrapporre incarichi (è permesso
intraprendere solo una missione per volta), tanto da moltiplicare a dismisura gli
spostamenti da una parte all'altra della mappa. Nemmeno l'elemento ricerca è stato
implementato in maniera valida: le valigette di diamanti sparse per tutto il gioco offrono
una ricompensa poco significativa a fronte della fatica richiesta per il loro reperimento.
Durante gli agguati casuali da parte di bellicosi figuri, hanno luogo fasi di sparo
improvvisate e principalmente difensive, mentre nelle missioni ordinarie sarà il
giocatore a giostrare la situazione elaborando strategie di approccio al bersaglio.
L'ampio arsenale a disposizione, amplificabile in quantità e qualità, offre strumenti di
distruzione per tutti i gusti. La riproduzione delle armi e il relativo comportamento sul
campo si lasciano apprezzare, in particolare per l'elevato grado di distruttività
assecondato dalla completa possibilità di interazione con l'ambiente, sottoponibile
quindi ad esplosioni, incendi (stupefacente la propagazione delle fiamme) e demolizioni.
La carneficina si avvale di un comparto visivo di primissimo piano. Far Cry 2 proietta
sullo schermo un'Africa virtuale esuberante per livello di dettaglio, impressionante per
la corposità poligonale della vegetazione e notevole per estensione dell'orizzonte.
L'aspetto che eleva la realizzazione tecnica a vette di eccellenza è tuttavia
rappresentato dall'illuminazione dell'ambiente, ricoperto da una incisiva luce solare che
si manifesta a diversi gradi di intensità così da scandire l'andamento delle giornate.
Lo scarno accompagnamento musicale alimenta l'atmosfera di solitudine, facendo la sua
furtiva comparsa nel sottolineare le fasi di tensione per poi abbandonare il giocatore nel
silenzio del deserto.
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