GEARS OF WAR

beachcover2.JPG (14507 bytes)Epic Games come id Software, Gears of War come Doom: la supremazia tecnologica americana che si riflette su di un gameplay innovatore. Nel Novembre 2006 Gears of War raggiunge il mondo dei videogiochi per lasciare una traccia indelebile. Quello che nei piani di Microsoft doveva essere un riempitivo che intrattenesse la sua utenza nell'attesa di Halo 3, diventa inaspettatamente il simbolo stesso di Xbox 360 e il paradigma dello sparatore del nuovo millennio. Epic Games ridefinisce il genere spostando la visuale dalla inflazionata prima persona ad una insolita semisoggettiva. Si combatte in mezzo alle macerie: nella nostra mente rappresentano i resti della vecchia era, degli shooter degli anni duemila prima che subissero l'influsso di Gears of War e della filosofia di Epic Games votata allo sparo e al riparo. Dallo "spara e fuggi" allo "sparo e mi riparo", un tratto di unicità che Epic Games ha voluto imprimere alla sua opera lungo tutto il suo consumarsi.

L'evoluzione del genere passa dunque dallo spostamento della macchina da presa e dall'implementazione di un cover system a un tasto, subitaneamente razziato da svariate produzioni. Le due cose sono una in funzione dell'altra e vanno a fondersi in un disegno ludico armonico e rivitalizzante, messo in risalto da scenari post-apocalittici monocromatici. Proprio grazie alla monotonia cromatica, che impedisce viaggi mentali incoraggiati da colorazioni allucinogene, restiamo momentaneamente ancorati alla realtà e riusciamo a distinguere un gameplay illuminante che colora idealmente il grigiume oppressivo degli edifici distrutti. E' in questo momento che una forza invisibile ci rapisce, con le spalle al muro ci sporgiamo cautamente e sprigioniamo letali scariche di proiettili. Gears of war è guerra e noi ne siamo gli ingranaggi: volteggiamo leggiadri da un riparo all'altro, assestiamo colpi mirati, ci abbassiamo e lentamente avanziamo. La guerra vede opporsi umani a locuste, anche se viene naturale chiedersi chi siano i veri mostri. La corporatura dei guerrieri umanoidi è deforme, la muscolatura esagerata e la sproporzionalità assunta a modello di uniformità. Questo degrado stilistico non è altro che il risultato estremo della stereotipizzazione machista di origine hollywoodiana. Nel bene e nel male, ulteriore peculiarità che definisce fermamente l'identità di Gears of War. Quanto detto è ravvisabile, oltre che nella succitata conformazione fisica, anche nella caratterizzazione comportamentale di questi personaggi, prevedibili nel loro interloquire, arroganti nell'agire guerresco e irriverenti nel disprezzo del nemico, temuto ma deriso.

Il giocatore controlla Marcus Fenix, il leader della situazione. Il gruppo avanza compatto. La velleità di incanalare le meccaniche di gioco sullo sfondo di predisposizioni strategiche (basate sull'impartire ordini ai compagni) ha il sapore di una rinuncia, nella limitatezza delle possibilità di cui l'utente dispone. Il nostro simulacro è il vero protagonista, coadiuvato nella sua impresa da qualche alleato ma pur sempre solo contro il mondo, in egual misura in cui a Master Chief risultano inutili i soldatini inviatigli a supporto. L'opera di Epic Games cagiona divertimento tangibile, strutturandosi su di una impalcatura arcade occultata e contraffatta da convenzioni estetico-narrative che attingono a piene mani dallo sparatutto di stampo cinematografico. L'impianto ludico granitico, apprezzabile unicamente selezionando il livello di difficoltà adeguato all'utente, rende inutile una longevità eccessiva e una marcata componente narrativa. Come fu in Doom, come deve essere nel videogioco il cui gameplay autentico vanifica forzate commistioni transmediali, la spettacolarizzazione è data dalla stessa azione di gioco. Nel nostro caso, l'esaltazione scenografica è garantita dal perpetuo correre, tuffarsi, ripararsi, dallo sparare intelligente a un nemico intelligente. Si combatte ad armi pari: le locuste, creature rivoltanti, si comportano come un esercito e utilizzano le nostre stesse barricate, fuse totalmente con l'ambiente di gioco. Le strutture interagibili non sono messe in risalto artificialmente: qualsiasi elemento appropriato rientri nel nostro campo visivo è utilizzabile come riparo e sfruttabile come posizionamento tattico. Coerenza, credibilità, frenesia e coinvolgimento, il tutto sostenuto da una realizzazione tecnica stupefacente, manifesto del pluridecorato Unreal Engine 3 e motivo ulteriore che contribuisce a scolpire il nome di Epic Games nella storia.

 


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