LARGO
WINCH: Empire Under Threat Nella vita tutto ha un
perché. Esiste infatti un motivo preciso per cui le zebre hanno le strisce e per cui gli
scout girano coi pantaloncini anche dinverno. Ma spesso questo perché ci sfugge, ed
allora ci troviamo davanti alla cover di Largo Winch chiedendoci:
"perché lho comprato"? Facciamo un passo indietro e ci troviamo a leggere
riviste di videogiochi e consultare siti internet che annunciano lavvento di
unavventura in nuovo stile, à là Escape from Monkey Island,
giusto per paragonarla a un altro insuccesso di critica, basata su un fumetto francese di
discreto successo (l'ignoranza in materia di chi scrive porta a un "ma chi lo
conosce?"). Screenshots mozzafiato, anticipazioni a nastro, e un gioco che fatica a
vedere la luce del sole come forse solo Messiah e pochi altri hanno saputo fare. Poi, il
debutto, e la critica totalmente muta. Attenzione, non sdegnata, proprio muta. Quando si
parla di avventure, nessuno cita questo titolo. Giuda ballerino, direbbe Dylan Dog.
Riportando la macchina del tempo ai giorni nostri, pare solo una storia colorita, una
specie di colmo dei colmi, ma la realtà è che probabilmente si è preferito tacere
piuttosto che esclamare: "tutto qui"?
Il gioco soffre infatti di uno dei difetti peggiori che si
possano riscontrare tra i solchi di un supporto ottico: la pochezza. Pochezza di enigmi,
pochezza di extra, pochezza di difficolta. Poco, poco e ancora poco. E la cosa che fa
divorare lentamente ma inesorabilemte il fegato man mano che si gioca sono le premesse,
gli spunti, le cose che vanno bene ma mancano di quel pizzico di sale che te le fa
apprezzare al di sopra del banale giocare. La trama, porca miseria, la trama. E' bella,
interessante, ha dei colpi di scena anche notevoli, ma per un motivo o per l'altro non
decolla mai completamente, non riesce a trascinare in quel mondo parallelo che solo i
grandi giochi sanno creare e alla fine ci si ritrova con una crocetta in più nella lista
dei giochi portati a termine senza avere a mente una sola battuta dei personaggi e senza
essersi innamorati (platonicamente, questo è ovvio) del protagonista, o quantomeno di un
comprimario interessante. Questo lascia particolarmente l'amaro in bocca, dal momento che
anche il doppiaggio non è tutto sommato malvagio, e le voci sono ben riconoscibili e
accentate a dovere (a parte forse qualcuna, ma in fondo già il fatto di trovarsi in un
villaggio sperduto della Sardegna e riuscire a parlare in perfetto inglese con tutti i
suoi abitanti provoca una sensazione di irrealtà neanche troppo lieve). Anche il character
design non è affatto male. Con due o tre pennellate in più si sarebbero potuti
evitare gli stereotipi in cui un titolo di questo genere prima o poi cade rovinosamente,
eppure... Eppure niente, alla fin della fiera i personaggi fanno più o meno quello che ci
si aspetta, e l'eccitazione per gli avvenimenti anzichè sfociare in un caldo atto
sessuale (metaforico, prima che qualcuno corra a comprare il gioco per niente) finisce in
una clamorosa cilecca.
E dunque perchè, oh perchè in tutto il gioco ci sono solo
due personaggi dall'identità ben definita? Avessero fatto un seguito, ci sarebbe quasi
potuto stare, anche se avremmo dovuto creare un nuovo bollino "presa per il
culo", da affiancare a "cult" e "trash". Nulla, il gioco non
serve neanche a quello. Vive tutto sul fattore "vediamo se dopo succede
qualcosa", e quando quel qualcosa succede, il disco ha compiuto il suo ultimo giro
nel lettore. Vogliamo scomodare il glorios(issim)o passato? E scomodiamolo. Non provavate
un sottile senso di goduria masochista quando in Monkey Island avevate
milleesettecento oggetti nell'inventario, e dovevate capire quale usare e in quale degli
altrettanti punti chiave della locazione? Ecco, tenetevi stretta quella dolce memoria,
perchè Largo Winch quando va bene vi fa affrontare una divertente esplorazione di un
luogo con una decina massimo di "hot spots" (che come se non bastasse il buon
Largo vi suggerisce con un adeguato movimento del capo), sui quali usare quei sei-sette
oggetti dell'inventario, che naturalmente si svuota da solo una volta completati i propri
doveri in quel determinato luogo. Una specie di sputo in faccia a Ron Gilbert, oseremmo
dire. L'altro perno su cui si basa la longevità (o brevità?) del titolo sono i,
perdonatemi il termine, minigiochi. Il braccio di ferro con insulti è un minigioco. Lo
sputo in lungo è un minigioco. Il simulatore di hacker di Largo Winch, invece, è un
tuffo nell'acqua salata un minuto dopo essersi fatti una ceretta integrale. Frustrante,
noioso, ripetitivo, cionondimeno obbligatorio per proseguire il gioco (e come si possa,
mentre ci si infiltra nella tana del nemico, passare ore al pc senza essere scoperti,
potrebbe essere un altro dei nostri perchè insoluti). Stendiamo un velo schifoso sul
poker e sui combattimenti contro i nemici, e concentriamoci sui perchè. Ad esempio, per
quale motivo un titolo del genere è uscito? Se fosse stato una beta, diciamola tutta,
sarebbe stata accolta con calore. Invece la carne al fuoco è solo quella: grafica che non
dispiace ma che in parecchi aspetti, come i volti dei personaggi, è rivedibile,
giocabilità ridotta a un corridoio dove si avanza per tentativi ed errori e longevità
impennata da tante idee interessanti solo per essere affossata dalla superficialità della
loro implementazione. Cara Ubisoft, questa volta il "dignitoso" te lo scordi.
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