MASS EFFECT

mass_cover.png (14507 bytes)Bioware avrebbe potuto crogiolarsi sui sistemi derivati da Dungeons & Dragons, Forgotten Realms o Star Wars per altri decenni, contemplando le orde di fan dietro a questi marchi; invece, cosa rara se non unica in un mercato che usa il nome di un pilota anche quando è morto, e quello di un allenatore che non allena, Bioware ha deciso di mettersi in gioco, di implementare un sistema di combattimento d’azione in terza persona in tempo reale in un sistema narratologico di matrice ruolistica immersi in un’ambientazione sci-fi totalmente inedita. Signori, siamo di fronte al futuro. Per affrontare correttamente l’analisi di quest’opera bisogna riflettere sulla definizione stessa di “RPG” : da cosa è definito un gioco di ruolo? Dai combattimenti a turni? Dal rotolio dei dadi? Dalla world map? Da altre limitazioni figlie di tempi passati ormai assurte a “regole”: nossignori, un genere è come una bestia selvatica, muore se viene imprigionata; un genere ha bisogno della natura selvaggia per esprimere tutta la sua bellezza e la sua perfezione. In Mass Effect hanno inserito un battle-system di matrice gearsofwariana, hanno eliminato la transizione dungeon-città, soppresso gli stat-sheet, hanno tolto un mucchio di elementi che sono sempre stati presenti negli RPG.

Tuttavia, giocandoci, ci accorgiamo che in questo titolo questi tagli non hanno intaccato la natura del genere: approccio alla storia, cast di personaggi, scelte morali o di narrazione, tutto è dedicato all'essere un'avventura vissuta dal giocatore, all'interpretare un ruolo, a giocare con una storia. Ciò che alcuni chiamano “caratteristiche del genere” sono sempre state un mezzo, non lo scopo. Alla fine della giornata, il mio Shepard sarà sempre diverso dal vostro, e non solo per l’aspetto fisiognomico o da un differente set delle armature, ma per le scelte che ho compiuto, per le relazioni che ho stretto, per il mio impatto sull’universo di gioco. Se non è questo un RPG, allora cos’è? Un tempo si giocava con gli avatar, in seguito si passò al giocare con dei personaggi predefiniti, spesso tanto dettagliati quanto inamovibili dal nostro operato. Bioware riesce a portare anche quest’aspetto in una nuova era: in Mass Effect, tu plasmi Shepard, ma non sai ciò che sta per fare. E’ Shepard che parla, ma tu partecipi alla conversazione come regista, non come attore.

Il concetto di party ha subito anch’esso un salto nel warp per il ventiduesimo secolo; l’essenza stessa di un gruppo di persone non sono gli individui in sé, ma le relazioni, i rapporti fra loro, l’impatto che ciascuno ha su un'altra persona, e Bioware è sempre stata abile nel rifletterlo nei propri giochi, nei quali ogni personaggio non era semplicemente “mosse diverse, equipaggiamento diverso e una faccia nuova”, ma un’esperienza estremamente più complessa, sofisticata e matura. Basti pensare alla famigerata e tanto discussa scena di sesso: l’evento cementifica il legame fra voi e un altro personaggio, massimizzando così il vostro investimento emozionale nella partita. Mpf, e pensare a quei giochi giapponesi in cui inseriscono le tettone sulle bambine e mostrano le mutandine. Decerebrati. Esatto, vi sembreranno quasi degli insulti al videogioco, una volta che, assaporando Mass Effect, avrete percepito le potenzialità di questo medium che da infinito tempo attende la sua maturazione. Qualche imperfezione c’è, è innegabile seppur infinitesimale di fronte alla quantità e alla qualità dei pregi; tuttavia, proprio per la specificità di queste particolari carenze, il gioco non può dirsi “perfetto”. Ad esempio la gestione dell’inventario è approssimativa e fastidiosa: una volta raggiunto il limite di oggetti trasportabili, sarete costretti a passare minuti a eliminare le singole armi o potenziamenti superflui. Oppure le side-quest, numerose ma troppo spesso simili e localizzate sempre negli stessi ambienti. Ce ne sono alcune molto ben realizzate, legate ai singoli personaggi, ma sono in netta minoranza. Il genio di Mass Effect non basta a scrollargli di dosso l’idea che sia una bozza, un primo approccio, un iniziale sondaggio al capolavoro. Tuttavia, il suo posto nella storia dei giochi di ruolo moderni è preponderante, trascendente. Dopo Mass Effect abbiamo un mondo in cui bisogna impegnarsi di più a realizzare videogame.




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PRO

Il futuro degli RPG

    

    

CONTRO

Side-quest monotone

Pessimo inventario

       

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