MASS
EFFECT Bioware avrebbe potuto
crogiolarsi sui sistemi derivati da Dungeons & Dragons, Forgotten Realms
o Star Wars per altri decenni, contemplando le orde di fan dietro a questi
marchi; invece, cosa rara se non unica in un mercato che usa il nome di un pilota anche
quando è morto, e quello di un allenatore che non allena, Bioware ha deciso di mettersi
in gioco, di implementare un sistema di combattimento dazione in terza persona in
tempo reale in un sistema narratologico di matrice ruolistica immersi in
unambientazione sci-fi totalmente inedita. Signori, siamo di fronte al futuro. Per
affrontare correttamente lanalisi di questopera bisogna riflettere sulla
definizione stessa di RPG : da cosa è definito un gioco di ruolo? Dai
combattimenti a turni? Dal rotolio dei dadi? Dalla world map? Da altre
limitazioni figlie di tempi passati ormai assurte a regole: nossignori, un
genere è come una bestia selvatica, muore se viene imprigionata; un genere ha bisogno
della natura selvaggia per esprimere tutta la sua bellezza e la sua perfezione. In Mass
Effect hanno inserito un battle-system di matrice gearsofwariana, hanno
eliminato la transizione dungeon-città, soppresso gli stat-sheet, hanno tolto un
mucchio di elementi che sono sempre stati presenti negli RPG.
Tuttavia, giocandoci, ci accorgiamo che in questo titolo
questi tagli non hanno intaccato la natura del genere: approccio alla storia, cast di
personaggi, scelte morali o di narrazione, tutto è dedicato all'essere un'avventura
vissuta dal giocatore, all'interpretare un ruolo, a giocare con una storia. Ciò che
alcuni chiamano caratteristiche del genere sono sempre state un mezzo, non lo
scopo. Alla fine della giornata, il mio Shepard sarà sempre diverso dal vostro, e non
solo per laspetto fisiognomico o da un differente set delle armature, ma per le
scelte che ho compiuto, per le relazioni che ho stretto, per il mio impatto
sulluniverso di gioco. Se non è questo un RPG, allora cosè? Un tempo si
giocava con gli avatar, in seguito si passò al giocare con dei personaggi predefiniti,
spesso tanto dettagliati quanto inamovibili dal nostro operato. Bioware riesce a portare
anche questaspetto in una nuova era: in Mass Effect, tu plasmi Shepard, ma non sai
ciò che sta per fare. E Shepard che parla, ma tu partecipi alla conversazione come
regista, non come attore.
Il concetto di party ha subito anchesso un salto nel warp per il ventiduesimo
secolo; lessenza stessa di un gruppo di persone non sono gli individui in sé, ma le
relazioni, i rapporti fra loro, limpatto che ciascuno ha su un'altra persona, e
Bioware è sempre stata abile nel rifletterlo nei propri giochi, nei quali ogni
personaggio non era semplicemente mosse diverse, equipaggiamento diverso e una
faccia nuova, ma unesperienza estremamente più complessa, sofisticata e
matura. Basti pensare alla famigerata e tanto discussa scena di sesso: levento
cementifica il legame fra voi e un altro personaggio, massimizzando così il vostro
investimento emozionale nella partita. Mpf, e pensare a quei giochi giapponesi in cui
inseriscono le tettone sulle bambine e mostrano le mutandine. Decerebrati. Esatto, vi
sembreranno quasi degli insulti al videogioco, una volta che, assaporando Mass Effect,
avrete percepito le potenzialità di questo medium che da infinito tempo attende la sua
maturazione. Qualche imperfezione cè, è innegabile seppur infinitesimale di fronte
alla quantità e alla qualità dei pregi; tuttavia, proprio per la specificità di queste
particolari carenze, il gioco non può dirsi perfetto. Ad esempio la gestione
dellinventario è approssimativa e fastidiosa: una volta raggiunto il limite di
oggetti trasportabili, sarete costretti a passare minuti a eliminare le singole armi o
potenziamenti superflui. Oppure le side-quest, numerose ma troppo spesso simili e
localizzate sempre negli stessi ambienti. Ce ne sono alcune molto ben realizzate, legate
ai singoli personaggi, ma sono in netta minoranza. Il genio di Mass Effect non basta a
scrollargli di dosso lidea che sia una bozza, un primo approccio, un iniziale
sondaggio al capolavoro. Tuttavia, il suo posto nella storia dei giochi di ruolo moderni
è preponderante, trascendente. Dopo Mass Effect abbiamo un mondo in cui bisogna
impegnarsi di più a realizzare videogame.
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