KOF MAXIMUM IMPACT 2

maximumcover2.JPG (9855 bytes)Dal passaggio di consegne accaduto con SNK qualche anno fa non si può dire che Playmore abbia realizzato titoli eclatanti. Aggrada constatare, allora, che è proprio nel rinnovamento ideologico della saga portante di SNK che i ragazzi di Playmore dispensino la loro arte: se nel primo capitolo si intravvedeva la capacità di sviluppare un meccanismo di combattimento appagante, adesso ne constatiamo la raggiunta maturità. Dalla saga regolare di King Of Fighters questo Maximum Impact 2 succhia una buona parte di mosse speciali e dei personaggi, ma dimostra di potere assolutamente sussistere con un carattere e una identità propria. Ciò che Maximum Impact 2 fa molto bene è mischiare, senza confonderli, gli strascichi dinamici bidimensionali del passato alla immediatezza "carnale" dei più recenti picchiaduro in 3D. Non era semplice: qualche riserva sulla disposizione potenziale di qualche lottatore resta, ma complessivamente Playmore è riuscita a intrufolarsi con efficacia in quella fetta di mercato sì decadente, ma pur sempre dominata dalle stesse facce giapponesi - leggi Namco e Sega - da più di un decennio.

Fattore non trascurabile, che rende il titolo Playmore estremamente vario già dalle prime partite, è il numero effettivo dei personaggi, ben 38 compresi quelli segreti. L'interfaccia di attacco, direttamente mutuata dal predecessore, si lascia apprezzare perchè di semplice assimilazione nel combo system, e tuttavia i movimenti difensivi non ne saranno penalizzati. Nella arena si è liberi di spostarsi lateralmente, come un Tekken qualsiasi, ma anche di attaccare con la furia delle super, delle fireball, dei pugni di Kyo Kusanagi. Due vie del picchiaduro coniugate. Due scuole di pensiero che si fondono non tanto per alimentare lo squallido fanboysmo della saga a picchiaduro in 2D, quanto per perseguire una idea impopolare che però abbia finalità superiori. La superiorità di Maximum Impact 2, anche rispetto a Tekken 5, sta nel proporre uno stile di combattimento unico, originale, di rottura. Il primo passo verso la evoluzione meccanica e dinamica del picchiaduro in 3D sta, forse, proprio nel codice del titolo Playmore, che cerca di familiarizzare con l'interlocutore umano concedendogli la immediata esecuzione dei colpi base. Che diverranno combo premendo i tasti in successione, e che realizzeranno mosse combinate con un semplice sistema di deduzione. In effetti sittale flessibilità poteva dirsi latente già nel prequel, ma è qui che si completa grazie al vastissimo repertorio mosse riservato a ogni lottatore, nonchè a una immensa varietà di posture e stili marziali.

Non sappiamo quanto volontariamente ma Playmore, con Maximum Impact 2, prende le distanze da quella schiera di inetti che si fa le seghe sulle gif animate di Mai Shiranui e colleziona action figures. Siamo contenti perchè questo è il tipico picchiaduro che non verrà compreso dai collezionisti sfigati, ma che alla fine offre quella profondità tipica dei grandi giochi. Una profondità derivante dalle metodiche di combattimento, dall'elevato numero di opzioni - è naturalmente presente la modalità che affida a ogni round una determinata "missione" da ultimare, feature ripresa anche in King Of Fighters XI - ma nondimeno dallo spessore strategico dissacrante l'universo parallelo del 2D. I miglioramenti grafici rispetto al precedente episodio sono, quantomeno nella ricostruzione poligonale dei lottatori, piuttosto marcati. I personaggi femminili, in particolare, possono essere accostati a quelli di Dead Or Alive 3 senza sfigurare, e anzi in alcuni casi guadagnando in corposità. Ma un po' tutta la rosa di combattenti gode di un dettaglio per i particolari davvero sorprendente se consideriamo che il motore di gestione poligoni è lo stesso del prequel. Certo, gli sfondi non possono dirsi altrettanto riusciti e sovente si ravvisa qualche difetto grafico nella tessitura delle superfici poligonali, ma complessivamente il lavoro svolto è di ottimo livello. Ora, Maximum Impact 2 non sarà quel miracolo tecnologico di ultima generazione auspicato dai feticisti del genere, nè il messia dei picchiaduro in 3D, ma senza timore di smentita lo inseriamo tra i beat'em up più divertenti del 2006. SNK Playmore ha annunciato l'uscita della versione europea per Ottobre, quindi sarebbe consigliabile, per le ovvie barriere linguistiche della edizione nipponica, pazientare ancora un po' per usufruire della completa traduzione dei testi. A voi la scelta, ma in ogni caso non ne rimarrete delusi.

 

 

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PRO

Flessibile, potente, frenetico

Eccellente caratterizzazione

38 personaggi

CONTRO

Fondali dalla qualità incostante

                        
                        

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Note di produzione