METAL GEAR
SOLID 2: Sons Of Liberty Un avvento discusso
quello di Playstation 2. I cosiddetti early adopters si sentivano presi
per il naso: la console non era il miracolo tecnologico da loro tanto agognato.
Scoppiavano scandali per ogni fesseria, come la mancanza di anti-aliasing o il polycount.
"E' solo questo ciò che riesce a fare PS2?!" gridavano i patiti dell'hi-tech
alle prese con Ridge Racer V o Tekken Tag Tournament. Occorreva una dimostrazione
simultanea di classe e potenza. Infatti lo staff di Hideo Kojima ci stava già lavorando.
Ogni dubbio sulle potenzialità dell'Emotion Engine improvvisamente sparì nel vedere un
operaio portuale camminare sul ponte di Brooklyn, coperto da un pesante impermeabile sotto
una pioggia torrenziale. La sequenza iniziale, in tempo reale come ogni intermezzo
narrativo, fu ideata con il preciso intento di scatenare gli applausi di una vasta platea,
a partire dal critico fino ad arrivare al più casuale degli utenti. Video fluidissimo,
audio di portata epica. L'elevata qualità dei modelli 3D permette ai personaggi di
recitare con le più minuscole variazioni della mimica facciale; il massimo per un game
designer che avrebbe voluto fare il cineasta.
L'eccellente parlato e le musiche di Harry Gregson Williams
(davvero struggente il tema portante) fanno il resto. Siamo definitivamente su di un altro
livello rispetto alla generazione precedente in termini coreografici. Fatto indubbiamente
positivo, ma che viene ribadito fino alla nausea, in una spirale di ansia da prestazione
congiunta a sintomi di autocelebrazione deleteria. In Metal Gear
Solid 2 è Kojima a prendere il controllo del giocatore,
raggirandolo e rigirandoselo come meglio crede. Le dita ormai prudono dopo un quarto d'ora
di inattività tra prodezze di Snake e dialoghi al Codec. Eccoci finalmente in azione. Il
set tridimensionale è perfetto, e la facoltà di poter mirare in prima persona rende i
nostri colpi molto più precisi. I nemici si fanno più svegli, chiamando rinforzi in caso
di necessità. I loro cadaveri non scompaiono nel nulla, perciò è bene sbarazzarsene
onde evitare la classica caccia all'uomo. Ci nascondiamo quindi, come al solito, decidendo
se eliminare le guardie oppure avanzare di soppiatto verso la prossima area. Magari dopo
aver messo fuori uso un paio di lampadine. O, perché no, sorprendendo il nemico alle
spalle, facendolo tremare dalla paura. Libero arbitrio dunque nella procedura di
avanzamento, a dispetto del percorso forzato dell'avventura. Il che ci regala l'effimera
illusione di gestire a nostro piacimento l'azione di gioco.
Effimera, perché troppo spesso interrotta e soggiogata da
dialoghi strabordanti. Illusione, poiché la semplicità di manovra paga rispetto alle
strategie più complesse. Illusione, perché non ci si aspetta di abbandonare i panni di
Solid Snake dopo la prima ora di gioco. Illusione, che ci accompagnerà nel seguire una
trama che pare una banderuola al vento. Il crogiolo di circostanze, personaggi, finanche
emozioni, oltre ad essere disomogeneo puzza pure di minestra riscaldata. I deja-vu
irritano parecchio, perché mostrano situazioni già esperite nell'episodio precedente. E'
come se si fosse costruito un puzzle di un quadro, utilizzando dei tasselli presi in
prestito da un'altra composizione dello stesso artista. E così due Manet
rischiano di diventare un Picasso, se non ci si sta attenti. Anche se ciò non
toglie che ad alcuni possa piacere di più. Nonostante l'interattività occupi un ruolo
subordinato rispetto all'impianto cinematografico, etichettare Sons of Liberty come film
interattivo risulta semplicistico. Il filo della narrazione è sfuggito di mano per via
dell'enorme, multiforme mole di informazioni ed elementi inseriti, vuoi per delineare e
rendere più vivi i personaggi (obiettivo purtroppo mancato, specie per le new entries),
vuoi per immergere lo spettatore in un universo parallelo ricco di dettagli, anche
insignificanti. Questo è il colpo di coda, il salvataggio in extremis che carica
l'esperienza ludica di atmosfera palpabile. A ciò vanno aggiunti i momenti
"alti" degli eventi narrati e giocati, degni di essere vissuti anche in un
contesto estremamente (volutamente?) fuorviante. Produttore, regista, scrittore: una sorta
di overdose di libertà per uno specialista del game design, che comunque sfugge al
delirio d'onnipotenza grazie alla sua proverbiale ironia. Kojima insomma ci ha provato a
sfornare un capolavoro, ma ha dato l'aria di essersi perso per strada. O forse siamo noi,
barbari occidentali, ad esigere razionalità e consequenzialità ovunque, da Konami, da
Gainax, da Squaresoft, da tutto ciò che non torna e che offre molteplici interpretazioni.
Dimentichi che il mondo reale in molti casi se ne frega dei sillogismi. E forse anche
quello virtuale.
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