METROID: Other M

metroidm_cover2.png (156035 bytes)Non di solo voto vive l’uomo videoludico. Quindi prima di schizzare a fondo pagina si consideri il videogioco trattato all’interno di un contesto seriale storicamente importante e non come titolo di spicco del 2010, che in ogni caso vale la pena giocare. Ma andiamo con ordine. Questo nuovo capitolo di Metroid si inserisce perfettamente tra la magnificenza tridimensionale della serie Prime creata dai Retro Studios e gli scattanti episodi in due dimensioni pubblicati per Game Boy Advance. Il team diretto da Yoshio Sakamoto (Super Metroid, Metroid Fusion e Zero Mission) era sprovvisto di un’esperienza sufficiente per quanto riguarda la creazione di modelli 3D e l’elaborazione di filmati in computer grafica, per cui era necessario tentare la strada della collaborazione. Sakamoto trova nel Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive) il partner ideale per donare una dimensione in più a un gameplay classico e ancor più adrenalinico rispetto al passato. Se però da una parte abbiamo una sapiente direzione di gioco che favorisce molto l’immedesimazione, dall’altra Metroid non è più lo stesso quando viene privato quasi del tutto della sua imprescindibile componente esplorativa.

Quell’esplorazione viscerale e necessaria connaturata alla serie è andata via via in calando col tempo, fino ad arrivare a questo Other M. Praticamente non si esplora più, o se lo si fa è per acquisire qualche potenziamento secondario non così difficile da trovare. In un paio di punti bisognerà inventarsi qualcosa di ingegnoso per proseguire, ma questo non basta. Il dramma è che, nonostante ciò sia giustificato perfettamente dalla ben realizzata trama di gioco, Samus ha finito di girare per le varie aree alla ricerca di nuove risorse per la sua Power Suit. Lei possiede già tutte le abilità possibili e immaginabili, ma non le userà finché il comandante Malkovich (conosciuto “virtualmente” in Metroid Fusion, che si colloca cronologicamente dopo il titolo in esame) non darà il suo permesso. Si snellisce parecchio l’esperienza, che si fa rapida, indolore, ma interessante da un punto di vista del gameplay. Il sistema di controllo prevede l’adozione del solo Wiimote privo di nunchuck e orientato in orizzontale, proprio come se fosse un tradizionale controller. I movimenti di Samus sono limitati alle otto direzioni del d-pad, ma ciò non risulta scomodo e, anzi, la croce direzionale diventa essenziale per le coreografiche e rapidissime schivate che possiamo fare in ogni momento in prossimità di un attacco avversario. Oltre a ciò è prevista una ricarica completa dei missili tramite la pressione del tasto A mentre teniamo il telecomando in verticale. Con lo stesso sistema possiamo ricaricare l’ultimo serbatoio di energia quando saremo prossimi alla morte, un espediente che rende il combattimento imprevedibile e drammatico. Dulcis in fundo, abbiamo una visuale in prima persona per lanciare missili agganciando i bersagli che si attiva semplicemente puntando il telecomando verso lo schermo. L’insieme di salti e combattimenti porta il giocatore a vivere un’esperienza appagante da un punto di vista puramente smanettatorio. Visivamente non si fanno miracoli, il motore grafico è quello di Ninja Gaiden volutamente sottosfruttato: si vuole conservare un aspetto spartano, logico e pulito come negli episodi bidimensionali della serie, e persino le sequenze in computer grafica - com’è stato dichiarato da Sakamoto - si adeguano a questa filosofia per non creare uno “stacco” eccessivo tra filmati e motore di gioco. Ciò non toglie che la regia di queste sequenze sia ottima.

A tratti un po’ lunghi e verbosi, i filmati ci mostrano una Samus pensante e parlante, con un passato da raccontare e dei sentimenti da esprimere. Cose piuttosto inedite per la serie, ma che vengono trattate talmente con grazia e rispetto per tutto ciò che è Metroid da non farci avvertire minimamente alcuna stonatura o incongruenza. Davvero eccellente in questo senso la direzione di Sakamoto che non perde mai di vista la sua creatura e riesce addirittura a donarle più luce, al di là di un level design non all’altezza degli episodi per Game Boy Advance e ben lontano dai fasti di Super Metroid. Quello che si potrà ricordare come “il Metroid con la trama” è in realtà una produzione ben bilanciata nelle sue parti, e anche se non ci troviamo di fronte a un capolavoro in grado di passare alla storia del videogioco, di certo può dare quel qualcosa in più anche ai più scafati conoscitori della serie. Other M è qualcosa di bello, ma non abbastanza. Si è comunque creato un precedente dagli sviluppi interessanti: chi ha giocato a Corruption avrà compreso che la serie Prime ha fatto il suo tempo, e il duo Sakamoto–Team Ninja potrà concederci senza sforzi un prossimo, grande, capitolo di Metroid esente da difetti. Acquistare Metroid: Other M oggi è un sicuro investimento sul futuro della serie.




metroidm01.png (86630 bytes)
metroidm02.png (95290 bytes)
metroidm03.png (103254 bytes)
metroidm04.png (100857 bytes)
metroidm05.png (85938 bytes)
metroidm06.png (91981 bytes)
metroidm07.png (92764 bytes)
metroidm08.png (105797 bytes)
metroidm09.png (102429 bytes)
metroidm010.png (98271 bytes)
voto_dignitoso.gif (1712 bytes)

PRO

Eccellente regia

Ottima giocabilità

Rinfrescata della serie

CONTRO

Esplorazione molto limitata

Poco profondo

                       

Home

Note di produzione