METROID PRIME

metroid_prime_front.jpg (43660 bytes)Nove anni. Tanto è passato dall’ultima apparizione di Samus Aran su console Nintendo. Ora invece, tutto ad un tratto, traaack, ecco che spuntano fuori non uno, ma due giochi; lo stratosferico Fusion su GBA e questo Prime su NGC. Mentre il primo è stato sviluppato dal Team Deer Force Shikamaru, che già ci regalò i precedenti episodi, il secondo è stato invece realizzato dai neonati Retro Studios, gruppo texano alla prima esperienza e, per questo supervisionato pesantemente da Nintendo stessa. L’affidare ad un team esterno un simile franchise non depose in favore dell’appena annunciato Prime, il fatto che poi avrebbe usato una visuale in soggettiva non fece altro che aumentare le preoccupazioni dei fan della saga. Ora però, dopo un’attesa spasmodica MP è finalmente uscito anche da noi, e la fatidica domanda: "Saranno riusciti gli amerikajin a riproporci un nuovo capolavoro che tenga alto il nome della serie?", sta per trovare una risposta....MP è ambientato esattamente dopo il primo episodio, ovvero dopo che Samus ha fatto saltare in aria le strutture di ricerca dei Pirati Spaziali su Zebes, eliminando i pilastri del loro esercito, cioè Ridley e Kride, e sconfiggendone il capo assoluto, Mother Brain. Vagando nello spazio, la nostra cacciatrice di taglie riceve un SOS che la porta a bordo di una nave orbitante intorno al pianeta Tallon IV, nave che, guarda caso, appartiene proprio alla flotta piratesca…

La sezione della Fregata è però una specie di tutorial per farvi prendere confidenza con il sistema di controllo, che, ve lo dico subito, è qualcosa di mai visto prima. MP infatti, pur avendo una visuale in prima persona NON è un FPS, non c’entra NIENTE con DooM, o Half-Life e i comandi stanno li a dimostrarlo: Joy analogico per muoversi, tasto A per sparare, B per saltare, X per usare i missili, Y per trasformarvi in morfosfera, joy giallo per cambiare armi e croce digitale per cambiare tipo di visori. Il punto forte sta però nei tasti dorsali: tenendo premuto L potete fare il classico strafe, mentre con R bloccherete la mira su un bersaglio, esattamente come in Zelda. Una volta "lockato", potrete girare intorno all’avversario senza perderlo di mira per poi riversargli addosso il vostro carico di armi e schivare in maniera estremamente agevole i suoi colpi. Inutile dire che questo sistema funziona alla perfezione e da il meglio di se negli scontri con i giganteschi boss, che raggiungono livelli di spettacolarità e coinvolgimento senza pari. Un’altra novità è data dal fatto che per orientare lo sguardo bisogna stare fermi e premere R: in pratica dovete fermarvi e guardarvi intorno. Può sembrare una cosa stupida, ma vi chiedo solo di pensare un attimo alla frase appena scritta e alle implicazioni che la dicotomia voluta dai RS tra il muoversi e il guardare porta in termini di gameplay… Il gameplay, già, la parte fondamentale di ogni videogioco. MP è un Super Metroid all’ennesima potenza, solo più grosso, più bello, più complesso e tutto in 3D. Ricerca ed esplorazione sono le parole chiave di questo gioco: ricerca dei potenziamenti, delle armi, degli indizi che vi consentiranno di proseguire, per il cui ritrovamento sarà necessario esplorare le immense ambientazioni in ogni singolo anfratto. Quando parlo di ambientazioni immense, intendo proprio qualcosa di esagerato: il concetto di mappa o singolo livello è definitivamente superato: Tallon IV è un mondo pulsante di vita e realizzato cosi bene da indurvi più di una volta a pensare: "ehi, ma questo potrebbe esistere, da qualche parte!". Il tutto è riprodotto cosi accuratamente che il ripassare più e più volte per una stessa locazione (una delle caratteristiche fondamentali della serie) per aprire passaggi prima proibiti perché non eravate in possesso del giusto add-on, sarà un piacere indescrivibile.

Un’altra feature implementata in maniera magistrale è rappresentata dai visori del casco dell’armatura. Ce ne sono quattro: Scan, X-Ray, Thermal, e quello normale. Ognuno vi servirà in particolari occasioni e vi assicuro che combattere al buio contro sei o sette pirati dotati di dispositivo stealth individuabili solo con la visione termica da una certa soddisfazione… Lo scan invece vi servirà ad acquisire informazioni su tutto ciò che vi circonda: oggetti, nemici, boss, computer, iscrizioni, ecc… Inutile dire che per andare avanti sarà indispensabile scansionare tutto ciò che vi circonda, anche perché il gioco conteggia la percentuale di "log" analizzati. La visione a raggi X invece vi consentirà di individuare passaggi, piattaforme e nemici normalmente invisibili. Eccezionale anche lo sviluppo della morfosfera, uno degli elementi dei vecchi episodi che più era difficile da riprodurre, invece i RS ne hanno creata una versione assolutamente incredibile, con una programmazione della fisica a dir poco maniacale e che apre la strada a tutta una serie di situazioni che arricchiscono ulteriormente il gameplay. A tutto ciò va aggiunta un’atmosfera claustrofobia e alienante, che vi farà davvero pensare di essere da soli in un ambiente ostile, capace di coinvolgere il giocatore in maniera assuefativa. La realizzazione tecnica poi è una delle migliori mai viste su console: il motore grafico muove senza fatica alcuna, milioni di poligoni textumappati a 60 frames al secondo costanti, con tutta una serie di effetti spettacolarissimi e, soprattutto, in grado di dare una marcia in più al coinvolgimento: mi riferisco alle gocce di pioggia, alla condensa e al riflesso del volto di Samus sul casco dell’armatura, tocchi di classe bellissimi, che differenziano un ottimo gioco da un capolavoro. Il sonoro, pur non essendo incisivo come quello di Super Metroid è comunque molto curato e d’atmosfera, con una menzione speciale per la musica udibile nel menu principale, che è davvero straordinaria, tanto che una volta sono stato fermo davanti allo schermo solo per ascoltarla e farmi trasportare tra i gelidi solchi elettronici dei suoi sintetizzatori. Insomma, MP rientra di diritto nell’olimpo dei giochi migliori mai fatti, una pietra miliare, un titolo rivoluzionario come fu, nel 1996, Super Mario 64 e, nel 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cioè un gioco che trasporta nella terza dimensione un gameplay bidimensionale arricchendolo con una vagonata di innovazioni e caratteristiche originali, una vera e propria "continuità nell’innovazione" che da sempre caratterizza i più grandi capolavori della grande N. Grazie Retro. Sono convinto che Gunpey Yokoi, ovunque adesso si trovi, sia fiero di voi.

 

 

metroid1.jpg (17498 bytes)
metroid2.jpg (14223 bytes)
metroid3.jpg (12365 bytes)
metroid4.jpg (14926 bytes)
metroid5.jpg (15496 bytes)
metroid6.jpg (13732 bytes)
metroid7.jpg (13661 bytes)
metroid8.jpg (14262 bytes)
metroid9.jpg (10163 bytes)
voto_eccecult.gif (6120 bytes)

PRO

Schema di gioco rivoluzionario

Grafica eccellente

Longevità estrema

CONTRO

Nulla da segnalare

                     
                    

Home

Note di produzione