METROID
PRIME Nove anni. Tanto è
passato dallultima apparizione di Samus Aran su console Nintendo. Ora invece, tutto
ad un tratto, traaack, ecco che spuntano fuori non uno, ma due giochi; lo stratosferico
Fusion su GBA e questo Prime su NGC. Mentre il primo è stato sviluppato dal Team Deer
Force Shikamaru, che già ci regalò i precedenti episodi, il secondo è stato invece
realizzato dai neonati Retro Studios, gruppo texano alla prima esperienza e, per questo
supervisionato pesantemente da Nintendo stessa. Laffidare ad un team esterno un
simile franchise non depose in favore dellappena annunciato Prime, il fatto che poi
avrebbe usato una visuale in soggettiva non fece altro che aumentare le preoccupazioni dei
fan della saga. Ora però, dopo unattesa spasmodica MP è finalmente uscito anche da
noi, e la fatidica domanda: "Saranno riusciti gli amerikajin a riproporci un nuovo
capolavoro che tenga alto il nome della serie?", sta per trovare una risposta....MP
è ambientato esattamente dopo il primo episodio, ovvero dopo che Samus ha fatto saltare
in aria le strutture di ricerca dei Pirati Spaziali su Zebes, eliminando i pilastri del
loro esercito, cioè Ridley e Kride, e sconfiggendone il capo assoluto, Mother Brain.
Vagando nello spazio, la nostra cacciatrice di taglie riceve un SOS che la porta a bordo
di una nave orbitante intorno al pianeta Tallon IV, nave che, guarda caso, appartiene
proprio alla flotta piratesca
La sezione della Fregata è però una specie di tutorial
per farvi prendere confidenza con il sistema di controllo, che, ve lo dico subito, è
qualcosa di mai visto prima. MP infatti, pur avendo una visuale in prima persona NON è un
FPS, non centra NIENTE con DooM, o Half-Life e i comandi stanno li a dimostrarlo:
Joy analogico per muoversi, tasto A per sparare, B per saltare, X per usare i missili, Y
per trasformarvi in morfosfera, joy giallo per cambiare armi e croce digitale per cambiare
tipo di visori. Il punto forte sta però nei tasti dorsali: tenendo premuto L potete fare
il classico strafe, mentre con R bloccherete la mira su un bersaglio, esattamente come in
Zelda. Una volta "lockato", potrete girare intorno allavversario senza
perderlo di mira per poi riversargli addosso il vostro carico di armi e schivare in
maniera estremamente agevole i suoi colpi. Inutile dire che questo sistema funziona alla
perfezione e da il meglio di se negli scontri con i giganteschi boss, che raggiungono
livelli di spettacolarità e coinvolgimento senza pari. Unaltra novità è data dal
fatto che per orientare lo sguardo bisogna stare fermi e premere R: in pratica dovete
fermarvi e guardarvi intorno. Può sembrare una cosa stupida, ma vi chiedo solo di pensare
un attimo alla frase appena scritta e alle implicazioni che la dicotomia voluta dai RS tra
il muoversi e il guardare porta in termini di gameplay
Il gameplay, già, la parte
fondamentale di ogni videogioco. MP è un Super Metroid allennesima potenza, solo
più grosso, più bello, più complesso e tutto in 3D. Ricerca ed esplorazione sono le
parole chiave di questo gioco: ricerca dei potenziamenti, delle armi, degli indizi che vi
consentiranno di proseguire, per il cui ritrovamento sarà necessario esplorare le immense
ambientazioni in ogni singolo anfratto. Quando parlo di ambientazioni immense, intendo
proprio qualcosa di esagerato: il concetto di mappa o singolo livello è definitivamente
superato: Tallon IV è un mondo pulsante di vita e realizzato cosi bene da indurvi più di
una volta a pensare: "ehi, ma questo potrebbe esistere, da qualche parte!". Il
tutto è riprodotto cosi accuratamente che il ripassare più e più volte per una stessa
locazione (una delle caratteristiche fondamentali della serie) per aprire passaggi prima
proibiti perché non eravate in possesso del giusto add-on, sarà un piacere
indescrivibile.
Unaltra feature implementata in maniera magistrale è
rappresentata dai visori del casco dellarmatura. Ce ne sono quattro: Scan, X-Ray,
Thermal, e quello normale. Ognuno vi servirà in particolari occasioni e vi assicuro che
combattere al buio contro sei o sette pirati dotati di dispositivo stealth individuabili
solo con la visione termica da una certa soddisfazione
Lo scan invece vi servirà ad
acquisire informazioni su tutto ciò che vi circonda: oggetti, nemici, boss, computer,
iscrizioni, ecc
Inutile dire che per andare avanti sarà indispensabile scansionare
tutto ciò che vi circonda, anche perché il gioco conteggia la percentuale di
"log" analizzati. La visione a raggi X invece vi consentirà di individuare
passaggi, piattaforme e nemici normalmente invisibili. Eccezionale anche lo sviluppo della
morfosfera, uno degli elementi dei vecchi episodi che più era difficile da riprodurre,
invece i RS ne hanno creata una versione assolutamente incredibile, con una programmazione
della fisica a dir poco maniacale e che apre la strada a tutta una serie di situazioni che
arricchiscono ulteriormente il gameplay. A tutto ciò va aggiunta unatmosfera
claustrofobia e alienante, che vi farà davvero pensare di essere da soli in un ambiente
ostile, capace di coinvolgere il giocatore in maniera assuefativa. La realizzazione
tecnica poi è una delle migliori mai viste su console: il motore grafico muove senza
fatica alcuna, milioni di poligoni textumappati a 60 frames al secondo costanti, con tutta
una serie di effetti spettacolarissimi e, soprattutto, in grado di dare una marcia in più
al coinvolgimento: mi riferisco alle gocce di pioggia, alla condensa e al riflesso del
volto di Samus sul casco dellarmatura, tocchi di classe bellissimi, che
differenziano un ottimo gioco da un capolavoro. Il sonoro, pur non essendo incisivo come
quello di Super Metroid è comunque molto curato e datmosfera, con una menzione
speciale per la musica udibile nel menu principale, che è davvero straordinaria, tanto
che una volta sono stato fermo davanti allo schermo solo per ascoltarla e farmi
trasportare tra i gelidi solchi elettronici dei suoi sintetizzatori. Insomma, MP rientra
di diritto nellolimpo dei giochi migliori mai fatti, una pietra miliare, un titolo
rivoluzionario come fu, nel 1996, Super Mario 64 e, nel 1998, The Legend of Zelda: Ocarina
of Time, cioè un gioco che trasporta nella terza dimensione un gameplay bidimensionale
arricchendolo con una vagonata di innovazioni e caratteristiche originali, una vera e
propria "continuità nellinnovazione" che da sempre caratterizza i più
grandi capolavori della grande N. Grazie Retro. Sono convinto che Gunpey Yokoi, ovunque
adesso si trovi, sia fiero di voi.
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