MIRROR'S
EDGE Come tutti i grandi giochi, Mirror's
Edge brucia in fretta. D'altronde un certo Another World lo avevamo
consumato in una manciata di ore serrate, venti anni fa, senza mai curarci dell'incombente
finale. Un titolo come Mirror's Edge, la cui scrittura va a coprire le dinamiche
ondulatorie della corsa in acrobazia e dei corpo a corpo definitivi, e il cui centro
icastico si inquadra nella essenza del colore, ha dietro di sè un processo creativo
importante, scientifico. Eviteremo di considerare come "videogioco" la opera
DICE, per distanziarci da un certo tipo di utenza e avvicinarci alla innovazione di una nuova
estetica, di una nuova meccanica, di una nuova percezione del movimento.
Non si tratta di un banale sparatutto in prima persona. Sono gli occhi di Faith a
osservare il mondo e a determinarne le modifiche spaziali, in questa corsa disperata che
diviene un flusso continuo di salti, capriole, kung-fu stilizzato. In un certo senso,
Mirror's Edge è un Prince of Persia futurista in cui al posto della scherma vi è la
pistola, e sebbene manchi lo scandire del tempo limite (a questo ci pensa il time
trial) si è incalzati dalla necessità di fuggire.
In una parola: vertiginoso. Sfondi una porta e ignori cosa vi sia oltre il bordo, se una scala, un dirupo, un agente. La "prospettiva del runner" aiuta a orientarsi velocemente e a prendere confidenza col sistema di controllo, basato sulla alternanza degli shift e comunque di semplice assimilazione. Si è pensato di concepire un action game privo di pause, che potesse sorprendere più per forma registica che per la quantità di azione suggerita dal gameplay. Si corre, si salta, si slitta, ci si arrampica, ci si appende, ci si schianta: ogni singola movenza portata a compimento attinge dalla precedente e si incastra nella seguente in un circolo vizioso di pura estetica. Durante la corsa è possibile applicare il sistema della catapulta e dell'elastico sulle pareti, per poi avventarsi con un calcio volante sul poliziotto di guardia, fargli fare una piroetta, stordirlo e disarmarlo in una sola mossa. Appagante. Eppure Mirror's Edge non incoraggia l'uso delle armi, malgrado sia necessario fare fuoco sul nemico quando lo stesso è in numero soverchiante. Gran parte della avventura è risolvibile col depistaggio, aggirando gli agenti per coglierli di sorpresa e squagliarsi non appena si presenti una via di fuga percorribile; il disorientamento, possibile nei bruschi movimenti della telecamera, viene limitato dalla funzione del tasto B, indicante la direzione entro cui procedere. Indubbiamente, DICE ha eretto una forma di interazione rivoluzionaria, che scuote alla fondamenta i principi del videogioco in prima persona e che smonta lo stereotipo visivo dello sparatutto tridimensionale. Dichiaratamente libertario e antifascista, Mirror's Edge
prende forma in un futuro asettico, in uno stato di oppressione basato sul controllo. Un
complotto vorrebbe eliminare definitivamente la corrente dei Runners, a cui Faith
appartiene, e così la narrazione progredisce con una netta presa di posizione politica,
per una volta non banale trattandosi di un videogioco e per una volta necessaria, tenendo
conto delle lacune cerebrali del videogiocatore medio. E' lampante quanto colta e
raffinata sia la esperienza virtuale raffigurata da Digital Illusions, che si concede il
lusso di inventare un codice architettonico così marcato e funzionale da proporsi come
reale figura portante di una città del futuro. Con Mirror's Edge le risorse delle console
di "nuova concezione" vengono finalmente sfruttate per creare, e non solo per
nutrire il polygon count. I colori realizzano un nuovo tipo di illuminazione per
le tessiture, e tutto appare lucido, pulito, limpido, luccicante. Il motore 3D muove con
fluidità un assetto poligonale che non sembra perdere dettaglio anche nelle inquadrature
ravvicinate, e che anzi esalta la fisicità delle figure anatomiche in movimento. Per il
sonoro viene in mente la frase "superiore a tutto", nel senso che gli effetti in
surround danno la vera, auntentica impressione di realizzarsi in tempo reale: il rumore
delle scavatrici, il sibilo del vento, il cozzare del metallo delle gru, la gomma
stridente delle scarpe di Faith restituiscono la imponderabile sensazione di
"respirare" in un mondo plausibile, vivente. Un sound superiore a
tutto, ancora, per la sublime colonna sonora vocalizzata da Lisa Miskovsky,
che prima di Mirror's Edge era abbastanza sconosciuta e che adesso è in cima ai singoli
scaricati dall'itunes store. Digital Illusions, software house che abbiamo imparato ad
amare grazie a Benefactor,
torna alla grandezza di un tempo e sforna una opera di efficacia mirabile, di quelle che
ti caratterizzano un decennio e che allo stesso tempo esplorano il ramo alternativo del
videogioco vettoriale. Come ICO e Shadow of the Colossus, Mirror's Edge
trascende il banale intrattenimento. Sarebbe opportuno immolarsi alla opera Digital
Illusions con la inesorabilità di chi è pronto a oltrepassare il mondo delle
convenzioni.
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PRO |
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E' un gioco antifascista |
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Tecnica visiva rivoluzionaria |
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Tecnica ludica rivoluzionaria |
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Sonoro e colonna sonora di forte |
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impatto |
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CONTRO |
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...... |