PSYCHONAUTS

Ma soprattutto, questo gioco è divertente. Vi ricordate un tempo quando i giochi non erano ancora un secondo lavoro? Ebbene, allora erano divertenti.
Zero Punctuation

dragonwarrior2cover2.png (164379 bytes)Nessuno s’era mai chiesto a cosa servissero a Mario tutte quelle monete. Nessuno s’era mai chiesto che volessero fare quelle tartarughe che andavano avanti e indietro. Alla fine era bello che ci fossero, punto.
E’ un fatto che la narrazione non sia di per sé propedeutica per un videogioco. A nessuno è mai fregato di chi stesse dentro il Vic Viper, chi fosse l’omino di Wolf3D, che cosa blaterassero i personaggi di Resident Evil 4 nelle cut-scene. E’ un fatto che dal 1996 i platform games s’erano abbastanza fossilizzati nella struttura e nel contenuto (non che lo stesso non capitasse anche ad altri generi). Salta quello, raccogli questo, colleziona quell’altro, vai da A a B. Abbiamo sì visto qualche lampo brillante da parte di Rare e Oddworld Inhabitants, ma niente che riscrivesse le regole del platform; nessun Maniac Mansion del genere, per fare un collegamento. Psychonauts è il figlio a lungo desiderato di Tim Schafer, uno dei geni responsabili di quei pilastri dell’adventure come Monkey Island 2, Day of Tentacle, Grim Fandango. Un uomo quindi esterno al mondo dei platform, un uomo cresciuto sui computer occidentali: eppure forse era proprio la figura di cui la scena aveva bisogno.

Perché Psychonauts procede alla totale giustificazione narrativa del proprio gameplay, un’operazione tanto creativa quanto fantasmagoricamente complessa per calarci appieno dentro la sospensione dell’incredulità, tanto che sarà difficile uscirne. Perché è altrettanto vero che molti si sono chiesti perché nessuno ha usato una Phoenix Down su Aeris. Ecco, questo significa gameplay non giustificato narrativamente (e pure narrazione non giustificata dal gameplay). Non che sia un difetto a priori, ma è di certo la mancanza di un pregio. Parafrasando Umberto Eco (che si riferiva a Charles M. Schulz), se “poesia” vuole dire capacità di portare tenerezza, pietà, cattiveria a momenti di estrema trasparenza, come se vi passasse attraverso una luce e non si sapesse più di che pasta sian fatte le cose, allora Psychonauts è poesia. Poesia espressa dai personaggi, all’apparenza simpatici bozzetti, che però acquisiscono un’inquietante profondità se si esplora bene il loro inconscio. Già, perché i livelli di gioco non sono mondi fisici, ma sono i personaggi stessi, le loro menti. Raz (il protagonista, uno “psiconauta”) possiede il potere di entrare nella testa di chi gli sta intorno: i personaggi divengono gli scenari; la complessità psicologica diventa complessità visiva, le paure e i sogni si tramutano in piattaforme da saltare, e i ricordi repressi sono rinchiusi in alcune casseforti nascoste, o in stanze difficilmente accessibili.

E, parallelamente all’esplorazione spaziale, avviene l’esplorazione emotiva di quelle che una volta noi reputavamo piacevoli macchiette, e invece sono personaggi quasi in carne e ossa. Gli esempi si sprecherebbero, ma togliervi la sorpresa sarebbe un delitto da parte nostra. Poesia espressa dal gameplay; Schafer recupera numerosi elementi dal suo passato lucasarziano, e li attualizza in chiave platformistica. Avrà notevole importanza il nostro inventario, con le abilità che apprenderemo man mano nel gioco, e gli enigmi saranno molto più avanzati di un semplice “premi l’interruttore giusto”. Ma i livelli, i livelli! L’idea che i livelli siano in realtà le menti malate dei personaggi è un assoluto colpo di creatività. In questo modo gli sviluppatori sono slegati da qualsiasi deterrente fisico di verosimiglianza. Vedremo critici spietati di fronte ad una recita di bambini in teatri dalla doppia faccia, vedremo inquietanti e bosch-iani quartieri suburbani dove ogni teoria complottistica ha ragione, vedremo ordinate città popolate da triglie mutanti, vedremo cubi, vedremo discoteche, vedremo foreste, vedrete di tutto. Definire questo gioco come un semplice platform è banalizzante, quanto almeno chiamare ICO un semplice puzzle casse-e-leve. C’è una levatura extra-ludica che esalta, che magnifica, che amplifica a mille la componente prettamente ludica. Poche palle. Psychonauts è un gioco epocale, è un’opera che esprime il complesso attraverso il semplice, è una di quelle uscite che compongono la linfa stessa del piacere di videogiocare, è un gioco che ci ricorda come e perché abbiamo cominciato ad amare le storie interattive.

 

 

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PRO

Si salta

Si pensa

Si ride

CONTRO

Niente

                            
                          

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Note di produzione