SOUL
CALIBUR IV La cultura dell'acciaio pesante
tramandata da Soul Edge, che sapeva di medioevo antico, si è smembrata di pari
passo con la infantilizzazione nerdish del videogioco contemporaneo. In un certo
senso comprendiamo la politica della contaminazione voluta dalla nuova NamcoBandai,
attenta a sondare i flussi di mercato legati all'intrattenimento, ma in Soul
Calibur IV questa pericolosa tendenza rischia di tramutarsi in una mascherata
kitsch. Invero, nessuno ci vieta di ignorare Joda, Darth Vader e l'orribile Apprendista,
ma per Dio non possiamo accettare passivamente la progressiva deturpazione della saga che
ha scritto la storia del combattimento all'arma bianca. Potevano inserire il Berserk
di Kentaro Miura, che nel manga brandisce una zweihander da cento chili, per
rientrare nella coerenza del beat'em up basato sulle armi taglienti, e invece vai
di spade laser, raggi fotonici e super mosse incentrate sulla "forza". Premesso
ciò, la ingerenza della trilogia sulla grammatica fondamentale della opera Namco
è di mera ostentazione, e interviene solo marginalmente sul sistema genetico della serie.
Bieche operazioni commerciali a parte, Soul Calibur IV si concretizza come il primo, reale tentativo di evoluzione della specie dopo Soul Calibur. La meccanica degli scontri è stata rivista, perlomeno in parte, per creare una strategia di prevenzione dell'atto difensivo inteso come via di fuga. Viene quindi introdotta la barra dell'anima a supporto di tre livelli di armatura, che una volta spezzati (anima infranta) concedono la performazione di un "colpo definitivo" con cui porre fine immediata all'incontro. In realtà, Namco aveva già sperimentato qualcosa di simile in Soul Edge con la barra di resistenza dell'arma, benchè una volta esaurita fosse ancora possibile continuare il combattimento a mani nude. In Soul Calibur IV persiste l'equilibrio della pianificazione, della forza dinamica da misurare in base alle condizioni di gioco e alle caratteristiche dell'avversario. Escludendo Joda su XBox 360, Darth Vader per la versione Playstation 3 nonchè l'Apprendista (presente in entrambe le edizioni), il cast dei personaggi assicura un moderato bilanciamento. Sebbene non ci spieghiamo il ridimensionamento di Ivy, che ha perso gran parte degli attacchi più efficaci, e la riscrittura delle mosse di alcuni personaggi chiave come Mitsurugi e Siegfried, la notevole varietà degli attacchi a combinazione, delle parate d'attacco e delle prese si ripercuote nella sostanza del gameplay evolvendo le dinamiche del combattimento. Hilde, armata di lancia e spada corta, è l'unico personaggio inedito degno di menzione, visto che "volti nuovi" quali Kamikirimusi o Ashlotte si rivelano delle rivisitazioni di lottatori preesistenti. Ovviamente si può giocare online, ma lo si sapeva mesi
prima che il titolo uscisse. Piuttosto, ci siamo sorpresi sviscerando la modalità
"Torre Delle Anime", scoprendone per gradi la profondità e partecipando di un
livello di sfida serio e strutturato: se già affrontare cinque o sei lottatori in rapida
successione può rivelarsi stimolante, sbloccare i tesori previsti in ogni piano diviene
l'atto primario per il completamento del "guardaroba" dell'intero cast. Quindi
adempiendo a determinate condizioni tecniche, che possono risolversi scaraventando
l'avversario fuori dal ring, oppure mettendolo k.o. senza subire colpi, o realizzando una
combo di dieci o più fendenti, si otterranno parti di vestiario successivamente
utilizzabili nella "Creazione del personaggio". Seconda modalità
"essenziale" del picchiaduro, quest'ultima concede una libertà di
customizzazione mai vista prima, dato che si può modificare di tutto, dalla corporatura
dei personaggi, compresa la grandezza del seno di quelli femminili, al colore delle
rispondenti armature (e ve ne sono a centinaia). Sfidarsi online sfoggiando al mondo il
proprio talento di neo-Versace medievali non ha francamente prezzo. Ma se tutto ciò
funziona lo si deve alla tecnica grafica avveniristica presentata da Namco.
L'illuminazione, in particolare, rende giustizia alle console di nuova generazione
avvolgendo tutto, creando una corposità poligonale impossibile, accecante. Sia su Xbox
360 che su Playstation 3 si assiste a uno spettacolo visivo esaltante, tra sinuose
anatomie tessurizzate che si animano a mille fotogrammi al secondo e celebrazioni
fotografiche di giardini della antica Grecia. Lo stage del relitto incagliato sugli
scogli, con gli albatri che svolazzano sulle correnti d'aria, le carcasse di navi che
emergono dalle onde, il legno che va in frantumi a ogni colpo di spada e il sottofondo
musicale amplificato sarebbe da immortalare in un documentario per mostrarlo alle future
generazioni di game designer. Qualche calo di stile lo si avverte nei quadri
tipicamente fantasy, nel solito scimmiottare de "Il Signore Degli
Anelli", ma il reale e unico limite di questo Soul Calibur IV sta nell'avere attinto
a una saga di fantascienza estranea ai tempi e ai luoghi di gioco.
|
![]() |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
PRO |
|---|---|
Tecnica grafica fuori dal mondo |
|
Sistema di gioco che rimanda a |
|
Soul Edge |
|
Estesa customizzazione |
|
CONTRO |
|
Joda, Darth Vader e L'Apprendista |
|
Qualche calo di stile negli sfondi |