SAM & MAX SEASON ONE

Reality 2.0 è il gioco più divertente che abbia provato da cinque anni a questa parte.
Ron Gilbert

dragonwarrior2cover2.png (164379 bytes)La morte della LucasArts, della LucasArts che davvero contava, si può collocare temporalmente il 3 Marzo 2004, giorno dell’annuncio della cancellazione definitiva di Sam & Max Freelance Police, la prima avventura grafica Lucas dai tempi di Grim Fandango (1998) e Fuga da Monkey Island (2000). Sarebbe seguita una pioggia di dimissioni e licenziamenti dello storico staff Lucas, che era già orfano di Ron Gilbert, Tim Schafer e Steve Purcell (mica pizza e fichi). Alcuni fuoriusciti, Dan Connors e Dave Grossman in testa, decisero che, giuda ballerino, sebbene la Lucas fosse morta, gli adventure col cavolo che lo erano. Quindi fondarono una compagni propria, Telltale, e ottennero da Steve Purcell i diritti di Sam & Max, la coppia di poliziotti privati più violentemente folli del mondo. Per resuscitare un genere, i Telltale lo hanno afferrato per le palle, e hanno capito come tornare alle origini. Già Tim Schafer in Grim Fandango capì che le avventure grafiche avevano intrapreso un percorso di auto-arrovellamento estremo: era impossibile per un neofita entrare in un complicato mondo di mouse-hunting, di oltranzisti tentativi combinatori, di backtracking ossessivo, di enigmi crittografici alla Myst, di ritmi lenti e sgangherati, di trame tanto cinematografiche quanto poco ludiche, di masturbazioni mentali dei fan.

Quindi, l’opera di resurrezione di un genere passa per due strumenti: una cesoia, e una matita. La cesoia è servita a semplificare l’interazione ambientale: il grande nemico è il giocatore che prova in maniera ossessiva a combinare sistematicamente tutti gli oggetti fra di loro e con ogni parte dello scenario, finché non riesce ad azzeccare la mossa giusta. Quindi via le combinazioni di oggetti, via l’inventario chilometrico, via il quintale di ambienti tanto belli quanto inutili al fine del gioco. La difficoltà dei rompicapi non consiste nel totale di oggetti da usare. Via anche i comandi da joypad, non abbiamo mai capito che c’è di male nel mouse. Ma non pensiate che questo sia un gioco spoglio o banale, niente di più lontano dalla realtà. Questo gioco è scritto dannatamente bene: abbiamo di fronte un saggio sull’avventura grafica, un concentrato di buona sceneggiatura ludica, un riassunto su come si dialoghino gli adventure. Vi porto una testimonianza concreta sulla bontà degli enigmi: io, ogni volta che ho guardato su una guida la soluzione di un passaggio, mi sono arrabbiato. Arrabbiato perché, caspita, ci potevo arrivare, se non mi fossi arreso subito, porcaloca. L’unico vero limite del gioco, e motivo per cui a fine recensione non leggete Eccelso-più, è la volontà degli sviluppatori di non rivoluzionare radicalmente la struttura tipica del genere. A differenza di uno Psychonauts, la Season One non vuole farci scoprire nuove frontiere del divertimento, ma vuole farcene riscoprire alcune da tempo sopite.

Il primo episodio, Culture Shock, ci introduce i personaggi e i luoghi che faranno da filo conduttore per l’intersa serie, oltre ad inserirci perfettamente nelle meccaniche del gioco. Un losco figuro ha ipnotizzato tre star di uno spot anni ’70, e tocca a voi capire come e perché. Ed è inoltre un saggio di narrativa ludica non-lineare. Invece si svolge perlopiù in una stazione TV l’azione dell’episodio numero due, Situation: Comedy, in cui la famosa conduttrice di un noto programma televisiva tiene in ostaggio il proprio pubblico. Questo episodio presenta uno sviluppo enigmico interdipendente che non solo richiede del buon pensiero laterale, ma anche una certa dose di spirito satirico verso la programmazione televisiva. La terza puntata si chiama The Mole, the Mob and the Meatball, e vede i nostri due eroi nel tentativo di mettersi in contatto con un infiltrato (una talpa, ”mole”) in una stramba associazione criminale, la “Toy Mafia”, i cui membri gestiscono un casinò e portano grotteschi mascheroni da Teddy Bear. Seppur sia l’episodio più breve, è denso di trovate geniali: ad esempio una scena (una “morte” di Max) che entra di diritto nella storia delle cut-scene, e una sessione di interrogatorio “Yo mama” che è certamente memore di The Secret of Monkey Island; tocchi di pura genialità si raggiungono in Abe Lincoln Must Die. L’aggiunta di un nuovo scrittore (Chuck Jordan) nella scuderia Telltale si avverte subito nell’intelligente satira del governo americano, dove un presidente-Howdy Doody può essere sostituito solo dalla statua gigante del Lincoln Memorial, che si rivela essere un mech (una frecciatina a Fuga da Monkey Island). La struttura si discosta troppo dalle meccaniche tradizionali, ma quello che più colpisce è la sostanza dietro a questa serie di rompicapi. Non più un non-sense deforme come in Hit the Road, ma un dileggio furbetto e malizioso. Una specie di “Simpson sesta serie” formato videogame. Non dovete pensare come in un videogioco, dovete pensare come in una sit-com satirica.

Ma è con il quinto episodio, Reality 2.0, che si raggiunge il capolavoro. Metatestuale, metareferenziale, metafisico. Internet stesso decide di conquistare il mondo attraverso vecchi apparecchi in disuso. Segreterie telefoniche, cabinati dei primi anni ‘80, computer portatili da dieci chili, console i cui controlli consistevano in un paio di manopole. Tutti uniti per riprendere il proprio posto al sole. E i nostri due eroi dovranno irrompere in questa nuova realtà virtuale, la “Realtà duepuntozero”, e sconfiggerla dall’interno. Questa volta, il bacino sorgente per la risoluzione dei rompicapi si basa su Mario, su Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest, System Shock e su qualcosa su cui vorrei mantenere il segreto, dato che il finale è da 40 Megatoni. E infine l’avventura si conclude in The Bright Side of the Moon, dove, in un isolato e comodo scenario lunare, I nostri dovranno affrontare la malvagia eminenza grigia che ha architettato il malvagio piano di ipnosi di massa. La sigla finale si rivela poi il vero motivo per cui acquistare questo gioco.
Dopo Season One, ci interroghiamo su come abbiano potuto certe riviste solo considerare roba come Still Life e Fahrenheit “Avventura Grafica dell’Anno” e boiate simili. Mettetevelo bene in zucca: erano anni che continuavamo a ingoiare ciotole di merda e non ce ne accorgevamo per mancanza di concorrenza, ma ora, signori e signore, abbiamo di fronte un’opera di alta pasticceria.
Ebbene sì, le vere avventure grafiche sono rinate.




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PRO

Scrittura strepitosa

Dissacrante, Vitale, Raffinato

Reality 2.0

CONTRO

Quanto ci sono mancate le AG...

                            
                          

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Note di produzione