Tom Clancy's SPLINTER CELL

dragonwarrior2cover2.png (164379 bytes)Il primo episodio di Splinter Cell deve il suo grande successo più a una fortunata congiunzione astrale e commerciale che a una vera qualità ludica. Innanzitutto parliamo di un momento (autunno 2002) in cui i fan del genere stealth erano decisamente affamati. Le opinioni si erano spaccate a metà dall’uscita del problematico Sons of Liberty. La saga di Syphon Filter (di cui ricordiamo i primi due ottimi capitoli) era in pausa da diversi anni, e non aveva ancora effettuato il salto generazionale. Thief 3, dal canto suo, tardava a venire.
Ed ecco che venne annunciato Splinter Cell: il nome di Tom Clancy troneggiava, garanzia per quanto riguardava la verosimiglianza della storia e dei contenuti, senza troppe pippe di patrioti fantasma, di cloni o di pistoleri posseduti; la grafica sfoggiava un sistema di illuminazione in tempo reale spaventosamente all’avanguardia (ancora oggi certi scorci ci sorprendono, alla faccia dell’HDR) e un livello di dettaglio altissimo ed essenzialmente esente da difetti. Il protagonista, Sam Fisher, era dotato di un paio di occhiali-visore alquanto iconici, ed era infine doppiato in italiano da Luca Ward, la voce più “maschia” della sua generazione. Chi di noi non vorrebbe avere la voce di Luca Ward?

Il gioco riesce a coinvolgere il giocatore più a un livello cerebrale che emotivo: lo scenario è introdotto dalla condotta dubbiosamente democratica del presidente georgiano, tal Kombayin Nikoladze, e dalla scomparsa nello stesso paese di due agenti governativi americani. La vicenda ovviamente si complicherà, e verranno alla luce alleanze e complotti di vario genere, ma lo spazio per l’esplorazione caratteriale dei personaggi è nullo, e quindi tutto si risolve in un avvicendamento di nomi quasi senza volto. Noi impersoniamo Sam Fisher, un agente sulla quarantina che ora fa parte della sezione Third Echelon dell’NSA: calmo, riflessivo, distaccato ma non cinico, Sam Fisher è (grazie a Dio) un personaggio che difficilmente sta sulle balle. Non è nemmeno l’idolo delle folle, ma il suo sporco lavoro lo svolge egregiamente, senza eccessi e senza sbavature. Sa fare di tutto, potrebbe competere in agilità con il Principe di Persia, con Lara, con Strider Hiryu. S’arrampica sulle grate, salta sui muri, si cala con le funi, spara da dietro gli angoli e da dietro i nemici, si blocca puntellando i piedi su due pareti; le sue mosse sono davvero tante, e la pianificazione dell’azione esplorativa e blastatòria gode davvero di una certa elasticità teorica. Uno dei meriti indubbi della serie è quello di aver conferito dinamicità alla tipica interazione spaziale del genere: laddove i livelli si dividevano in Luce, spazio del nemico, e Ombra, spazio del giocatore, ora l’elevata interattività dell’ambiente circostante permette di cambiare le carte in tavola.

Possiamo sparare alle lampade, possiamo spegnere le luci, possiamo distrarre le guardie lanciando vari oggetti, oppure disattivare le telecamere. Gli esempi non mancano. Di certo, questo è uno di quei giochi che giustificano da soli l’invenzione della leva analogica; la base di questo genere è l’invisibilità, il silenzio. E, per praticare questa antica arte, dovremo sempre accarezzare dolcemente lo stick, per non farci troppo notare, e per non causare troppo rumore quando camminiamo. Quasi protagonisti della scena sono i gadget di Third Echelon: la telecamera-proiettile (che può emettere rumore e sparare gas stordente), utile se si vuole osservare le cose da un altro punto di vista; il cavo ottico, che ci permette di vedere ciò che c’è dietro una porta chiusa. Infine ci sono i mitici occhiali-visore, che offrono la visione termo-calorica e quella notturna. Il gioco fu anche uno dei primi a supportare il servizio Xbox Live; pur non avendo alcuna modalità multiplayer, gli sviluppatori resero successivamente disponibili, oltre a una patch di aggiornamento, tre livelli inediti (forse i migliori dell'intero gioco, per inciso), che chiudevano le linee narrative rimaste aperte nella storyline principale. Il vero problema di fondo di Splinter Cell risiede non tanto nell’ideazione, fin qui eccellente, ma in una stesura quasi “scolastica”. Troppo spesso i livelli si mostrano piuttosto modesti nel disegno. Se da una parte abbiamo un’Ambasciata Cinese lussureggiante come ambienti e mobilio, dall’altra si avverte la triste costante di una unica via di completamento. Troppo poco, specie per un gioco simulativo. Le cui potenzialità restano innegabili, ma facciata stylish a parte ben poco è stato fatto per caratterizzare Sam Fisher, che pure con le sue millemila mosse e i suoi mitici gadget non riesce a conquistare completamente il giocatore.

 

 

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PRO

Impostazione stealth immediata

Ottimo scenario fanta-politico

Tecnicamente davvero buono

CONTRO

Lineare

Avaro di sorprese

                          

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