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SAVIOUR Uscirsene con un titolo del genere in pieno 2004 significa avere le palle. Significa fregarsene del mercato e declamare al mondo: "noi siamo i re e voi non siete un cazzo". Italiano pizza spaghetti mandolino ma anche artista per definizione, ricercatore di nuovi stili, promotore di riflessi ideologici tendenti al rosso acceso. La questione giocabilità, in Steel Saviour, è un pretesto. Giocarlo significa avere accettato la scalata senza scusanti, con l'intento primordiale di arrivare all'ultimo livello e poi morire in pace. E' bello difficile il gioco Atlanteq, ma lascia spiragli. Come Gradius V, una volta apprese le tecniche e memorizzati i patter si può arrivare in fondo anche a livello hard. Ma sarà durissima. La concezione hardcore promossa dai programmatori vede un interscambio di pod frontali per potenziare l'armamentario base. In effetti la acquisizione delle nuove armi ricorda, visivamente e meccanicamente, un certo Einhander della Squaresoft che fu. Ma non tergiversiamo. Piuttosto, non è uno sparatutto di concezione nipponica perchè abbastanza rigido nelle collisioni. Mettiamo il caso di uno shooter della Cave. Ebbene in esso succede di solito che il proiettile nemico distrugga la tua astronave solo quando ne colpisca il centro vitale. In Steel Savior la tua astronave va in pezzi anche quando il proiettile ne sfiori appena la superficie. Molto cattivi quelli di Atlanteq, o più semplicemente non hanno calcolato il fatto che soccombere senza motivo risulti frustrante. Molto frustrante. I livelli in tutto sono cinque. Il bello è che ognuno possiede un tema portante. Quindi tempesta per il primo, lava per il secondo, energy bolt per il terzo e vento potente per il quarto. Chiusa parentesi, il combo system di Steel Saviour è basato sulla tempistica di distruzione, cosichè sparando a determinati avversari i un lasso temporale predefinito si attiverà il coefficiente moltiplicatore, che si aggiornerà se persisteremo metodicamente nella sparatoria. Noi di RG abbiamo apprezzato. Soprattutto in virtù di uno stile a scorrimento privo di fronzoli, assolutamente diretto e magnificamente messo in scena. La grafica è qualcosa di mai visto. E non solo su PC. La maniacalità raggiunta nella risoluzione di 640 x 480 pixel non ha eguali neppure quando contrapposta al dettaglio estetico della Cave. Con cinque strati parallattici, massiccio anti-aliasing, illuminazione dinamica, trilinear filtering, scaling, rotazioni assortite e miliardi di colori a video Steel Saviour provoca un discacco mascellare netto, e per riprenderci sarà necessario perdere le prime dieci partite. Poi, quando i guardiani di fine livello fanno la loro prima comparsa, scopriremo che il PC, in configurazione modesta e con Direct X, riesce davvero a competere con gli hardware da sala sviluppati da Taito. Il sonoro, realizzato da Nicola Tomljanovich (F17 Challenge, Top Wrestling) mantiene viva la sofferenza fisica subita dalla difficoltà generale, pompando a mille in una techno-rock a tratti sperimentale, a tratti paranoidale, a tratti paradossale. E gli effetti non sono da meno. In conclusione questo dannato Steel Saviour ci ha colpiti dentro. Trattasi di sparatutto di primissima scelta, dalle qualità diffuse e indubbie, che mostra il fianco ad eccessi nella difficoltà generale ma che si lascia giocare per via della sua intrinseca cattiveria hardcore. Speriamo in un eventuale seguito. Ma per ora ci giochiamo questo.
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PRO |
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Tecnicamente inconcepibile |
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Sonoro bello massiccio |
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Decisamente hardcore |
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CONTRO |
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Cattivo molto |
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