STREET FIGHTER III 3rd Strike

beachcover2.JPG (14507 bytes)Classico esempio di videogioco resistente al trascorrere del tempo e titolo il cui carisma continua a generare tornei tra gli appassionati del genere, Street Fighter III 3rd Strike si manifesta su Playstation 2 in veste di arcade perfect. Fatto importante, se consideriamo che la pur convincente conversione Dreamcast latitasse sul profilo delle proporzioni e della risoluzione, problematiche a cui la versione Sony pone rimedio grazie a un processo di adattamento finalizzato alla emulazione ibrida. Affiancando la originaria versione CPS-III all'adattamento Playstation 2 si beneficia di un effetto fotocopia utile a smentire le voci, circolate prima che la traslazione fosse ultimata, che volevano la piattaforma Sony inadeguata a replicare i coin-op Capcom di ultima generazione. Invece, ecco concretizzarsi al pixel la evoluzione bidimensionale decretata nel '99 dall'arcade, con somma gioia di un fandom che non aveva mai del tutto apprezzato il precedente adattamento per console Sega. Uscita nel 2004, la edizione di 3rd Strike per il monolite è stata recentemente rieditata in forma economica all'interno della collana "CapKore".

Il "terzo strike" sta come ripensamento del precedente 2nd Impact, per altro mai uscito su PS2. Oltre a inserire Chun Li nel parco lottatori, questa revisione altamente tecnicista del terzo capitolo di Street Fighter crea un sistema di combattimento bilaterale che sostiene il ribaltamento con fattore di rischio. Si può essere attaccanti e grandi esperti nel produrre combo, ma non si avrà mai la certezza matematica di concludere il match performando shoryuken in successione. Prima di Third Strike se sapevi usare Ken o Ryu su livelli medio alti ti ritrovavi il più delle volte vincitore, e ciò accadeva, sebbene in misura minore, anche nella serie degli Zero. No, In Third Strike il frazionamento delle potenzialità viene livellato per mezzo di un efficace quanto immediato procedimento di cancellazione degli attacchi: direzionando con lo stick nell'esatto momento di impatto, la mossa portata dal nostro opponente viene elusa, e dopodichè avremo tutto il tempo per sferrare un contrattacco a sorpresa. Il confronto fra i due personaggi a video appare misurato, strutturato, mai confusionario. Il button smashing non funziona perchè le distanze fisiche rispettano un sistema di collisione praticamente chirurgico, che incoraggia l'avvicinamento e rende scarsamente efficaci gli attacchi a distanza. La necessità di preselezione delle Super Art aggiunge ulteriore tatticismo, visto che il comportamento del nostro alter ego deve necessariamente tenere conto dell'indirizzo strategico di parte avversa.

Third Strike è un picchiaduro di pianificazione. Nella vana ricerca della mossa definitiva ci si convince della eventualità di elaborare un comportamento che sia di evasione e allo stesso tempo di rottura. Le prese, che si eseguono premendo simultaneamente pugno e calcio, diventano fondamentali dopo un bloccaggio andato a buon fine, e valutando la consistenza della Super Art Meter potremo altresì concatenare una mossa speciale di devastante potenza. Accade tutto in pochi istanti. A livello avanzato, Third Strike è un confronto basato sul puro istinto e sulla velocità di esecuzione, previa memorizzazione delle combinazioni maggiormente efficaci. Ma lo spessore ludico deve molto alla base tecnologica su cui si erge, dato che senza la corposità anatomica dei personaggi non verrebbe rispettata una "legge del contatto" strettamente relazionata alle misure fisico-comportamentali degli sprites. Sono le impressionanti animazioni, naturalmente, a tenere in piedi l'intero comparto tecnico, benchè non ci si possa lamentare di un fondale generalmente dettagliato, che raramente cala di ispirazione e che resta allineato al character design caucasico. Tra le opzioni più interessanti menzioniamo la possibilità di applicazione del filtro grafico, per ottenere il corretto scanline della immagine, e la doppia colonna sonora (quella originale dell'arcade e quella remixata della versione Dreamcast). La modalità allenamento, indispensabile per apprendere le tecniche di tutti i personaggi, è un altro punto a favore della opera Capcom, che non sembrerebbe uscita un decennio fa, vista la freschezza del concept e la attualissima rappresentazione estetica bidimensionale. Tra l'altro, questo terzo episodio della saga sembra destinato a rimanere l'ultimo con la grafica in due dimensioni, in virtù della imminente migrazione verso la tecnica del cel shading di Street Fighter IV.          

 

    

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PRO

Arcade Perfect

Sistema di combattimento di

grande spessore

Esteticamente impressionante

CONTRO

Nulla di rilevante

                         

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