THUNDERFORCE VI Quando Sega ha ufficializzato la
resurrezione di Thunderforce il tempo ha cominciato a retrocedere. Per un istante ci
ritroviamo nei primi anni '90 a sfogliare Mega Console negli spazi dedicati
all'importazione, e ci esaltiamo sugli screens di Thunderforce
III, la nuova meraviglia di Technosoft. La mania degli shooters imperversa.
Ogni nuovo gioco con le navicelle colorate ispira viaggi intergalattici e sfocia nella
ossessione di dovervi prendere parte. Una grande epoca che, per un istante, ci è parso di
rivivere col nome di Thunderforce VI che veniva rispolverato in una news
bomba di qualche mese fa. Nessuno se lo aspettava, eppure il sesto capitolo della serie,
che sarebbe dovuto uscire su Dreamcast una decina di anni fa, appare oggi su Playstation 2
grazie a una interessante operazione di marketing che vede Sega acquisire i
diritti intellettuali della saga Technosoft. A capo del progetto viene messo Tetsu Okano,
l'autore di Segagaga, a cui viene chiesto di formare un dream team capace
di competere con la squadra "storica" dei Thunderforce precedenti. La missione,
come intuibile, si faceva gravosa.
Okano sceglie la via della riformulazione e chiama a sè i realizzatori di Raiden, Salamander, Gradius II e Rayforce, gente che ha scritto la storia dello sparatutto. E già dalla introduzione in CG si è coinvolti in questa nuova sperimentazione dello shoot'em up, laddove il metal tipico dei Thunderforce viene sostituito da una melodia ancestrale che rimanda ai temi classici del Team Zuntata. La opera di Sega convince. Spiazzati all'inizio dal sistema di armamento fisso, che mette disponibile l'intero parco armi evitando al giocatore l'onere di doverne acquisire di nuove, si viene a contatto con una forma di sparo variabile, soggetta a brusche mutazioni ingame e a una azione che tende a dividersi a compartimenti stagni. Thunderforce VI va interpretato in sequenze di attacco piuttosto rigide, in cui diviene necessario perseguire uno schema di interscambio dell'arsenale scarsamente variabile e necessariamente cerebrale. Curiosamente, sebbene la abilità di scansamento resti nevralgica, è possibile incenerire mezzo mondo con la sola centratura dei tempi di selezione, azzeccando l'arma più adatta alla situazione di guerra creatasi. Il sistema di upgrade, ancora basato sui pod circolari di Thunderforce V, viene portato a sei barre di latenza per garantire una maggiore autonomia nelle fasi di boost (modalità super arma). E' chiara la volontà di minimizzare il livello di ostilità dei precedenti episodi sulla base di una migliorata capacità di offendere le forze nemiche. Thunderforce VI è un Thunderforce diverso. Strutturato su livelli brevi ma intensi, lo sparatore di Sega investe su di una filosofia motrice accostabile alla infrastruttura di un Gradius IV o di un Salamander, benchè vi siano costanti riferimenti ai precursori Technosoft come il serpente marino meccanico e il ragno gigante. La presenza di numerosi continue dovrebbe consentire anche al meno navigato di godersi gli extra rilasciati a ultimazione avvenuta (navicelle aggiuntive, modalità inedite, finali alternativi), ma l'obiettivo di finire tutto con un solo credito continua, come in passato, a essere alla portata di pochi eletti. Sulla realizzazione estetica, Sega ha mantenuto i medesimi standard qualitativi dei precedenti capitoli. Quantità poligonale a parte, comunque soddisfacente, i grafici offrono il meglio sui lati della colorazione e del mecha design. Spettacolari si mostrano i guardiani giganti, taluni realmente spaventevoli, ed è gratificante vederli muoversi fluidamente a video senza perdere un solo frame. Convincente altresì il comparto sonoro, che si prodiga a mantenere la tipica verve metal della saga, ma che altresì si espande verso una sovrastruttura di sinfonie composite. Il Thunderforce VI di Sega è un sequel degno di rispetto a cui non sembra pesare l'eredità del nome; la azione spaziale messa a display dai nuovi realizzatori si definisce parallela ai canoni classici e conforme ai canali del remaking autoriale. Si riesce a scorgere solidità nella orgia di poligoni, pixel ed effetti di luce sparata dal motore grafico, e si percepisce chiaro il mestiere appassionato di Okano, che non perde l'occasione di rimescolare le impronte, ormai indelebili, lasciate da Technosoft nella letteratura degli shoot'em up. Mancherà forse la epica didascalica di Thunderforce IV e la visione estetica assillante di Thunderforce V, ma un buon seguito non lo si realizza clonando il passato.
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PRO |
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E' Thunderforce: serve altro? |
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CONTRO |
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Eccedenza di continue |
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