VIRTUA
FIGHTER 5 Se Namco offre impegno nello
sputtanarsi i suoi brand con Darth Vader e spade al fluoro, la Sega investe sulla
sobrietà. Virtua Fighter 5 è affine alla tradizione del combattimento
rigoroso, coreografico ma rigoroso, preciso nelle collisioni in riproduzione di una arte
marziale enfatica quanto si vuole però rude, vera nella forma e diretta, potente nella
trasformazione delle mosse. Virtua Fighter 5 è una scienza esatta: puoi premere e premere
i pulsanti preconizzando la combo da ventisette hits sferrata due sere fa con Kazuya e
dunque restare sorpreso dalla mobilità essenziale di Eileen, che anche sponsorizzando uno
stile giovanile ed estroso può al massimo azzeccarti una sequenza con calcio alto e basso
in catenazione. La sottile arte di armonizzare il movimento per rendere fisico il contatto
tra le anatomie fa di AM2 la voce tecnicista del beat'em up tridimensionale a
incontri; nel quinto episodio della saga si estremizza. Lo si porta alla esasperazione
questo uno contro uno di tradizioni da rispettare e tramandare alle generazioni del gioco
online, che sul tre e sessanta è inserito tanto per accontentare. Fosse stato per Sega
AM2, la funzionalità online non sarebbe manco stata contemplata.
Una lettura professionale del videogioco di mazzate
comporta delle scelte ideologiche: <<porto a me chi se ne intende e lascio a casa
chi se ne fotte>>. E vi è di che promuovere questa software house che nel
berlusconismo dilagante dei bambini che ballano, del videogioco di consumo e di Steam
propone misture corpo a corpo che senzientemente evocano i rudimenti di Virtua Fighter
2, che per lungo tempo fu la bibbia del tridimensionalismo a 32 bit per intenditori,
prima di Tekken 2 e Soul Edge. Virtua Fighter 5 guarda al passato con
stile. Di nuovo tre tasti a distribuire botte buddiste, botte violente eppure flessuose,
eleganti quando Pai Chan cancella un attacco - azione possibile grazie alla introduzione
del Clash System - e vertiginose nelle prese multiple di Kage-Maru. La versione
XBox 360 si basa sulla revisione C del coin-op, che rifinisce il gameplay e apporta alcuni
miglioramenti nella A.I. generale; sulla console Microsoft viene inoltre revisionato il
comparto estetico anche rispetto alla precedente conversione Playstation 3 (version B
del coin-op), sprovvista degli effetti di luminescenza e dell'anti aliasing a largo
spettro osservabili su tre e sessanta. Quindi Virtua Fighter 5 è un picchiatore adulto
per chi ne sa, pensato come a rinnegare le esasperazioni della ultima Namco e a proclamare
la indipendenza di AM2 dalle dinamiche di mercato. Le mosse vanno misurate: per quanto sia
fattibile scaraventare l'avversario al tappeto e infierirvi con una sequenza a
combinazione, si deve dapprima imparare a restare in piedi.
Diciotto personaggi sono abbastanza. Solleveremmo qualche
dubbio sulla opportunità di introdurre appena due nuove figure - Eileen ed El Blaze - che
importanti quanto si voglia rinnovano la saga in minima parte, su quegli stili di
combattimento che erano rimasti inesplorati dai tempi di Virtua Fighter 3. La
restante schiera, anche svecchiata e rivista sul numero di movenze, si produce in una
specie di revival, un prontuario su come si valorizza ciò che di essenziale è
stato fatto dal team di sviluppo a partire dal Novantatrè, periodo di uscita del primo
Virtua Fighter. AM2 attua la politica del contagocce, del dosare poco per volta i volti
inediti, che probabilmente esistono già ma che la crisi del coin-op costringe negli upgrade
e nelle "revisioni"; l'ultimo Virtua Fighter 5 Final Showdown introduce, tanto
per dire, Jean Kujo e nuovi scenari. Si dice che la edizione console sia già stata
pianificata. Ma si tratterà pur sempre di un aggiornamento. Il limite di Virtua Fighter 5
è il suo essere dipendente dei meccanismi di quel che rimane dell'emusement nipponico,
che difficilmente rivoluziona un concept e che resta avvinghiato alla
serializzazione. Poi vabè, il mestiere di Sega si ha tutto il tempo di apprezzarlo nella
solidità del puro combattimento, già decantata, e nella perfezione del design. Le arene
sfoggiano una impressionante quantità di dettagli mobili - stormi di uccelli svolazzanti,
inservienti che spazzano nel tempio, passanti che attraversano il ponte sul lago - e una
estensione ambientale che rende visibili strutture distanti chilometri. Le anatomie sono
impeccabili, modellate su tessiture tornite, lisce e simmetriche per esaltare le
sinuosità di Sarah Bryant. Le rifrazioni hanno effetto pure sui tessuti del vestiario,
che trattengono le luci sorgenti e restituiscono ulteriore corposità alle figure
poligonali. Spettacoloso il motore ancorato sui sessanta e piene, vive le colorazioni, le
saturazioni. Solo il comparto musicale sembra non volersi distinguere per eccellenza o
ispirazione, visto che ricalca le stesse impastature pseudo-dance dei precedenti episodi,
che in effetti non hanno mai cercato di modificare questo piano bar leggero e po' succo di
frutta.
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