WARTECH:
Senko No Ronde Essendo sviluppato dal team di
programmatori autore di Border Down e Under Defeat,
Senko No Ronde era un titolo particolarmente atteso dai cultori dello shoot'em
up classico e dagli utenti Dreamcast. La traduzione domestica, tuttavia, avviene per
XBOX 360 e ufficializza l'abbandono della console Sega da parte di G.Rev, nonostante
l'origine Naomi dello stesso coin-op. Come diretta conseguenza del passaggio a tecnologie
superiori si ottiene l'alta definizione e un sensibile potenziamento degli effetti visivi
su schermo, oltre alla modalità online garantita dal servizio Live di Microsoft. Per il
resto, il titolo risulta identico alla parallela e controversa edizione arcade, un
originale ibrido fra sparatutto e picchiaduro robotico che segue le meccaniche di sparo e
upgrade dello shoot'em up bidimensionale. Il tentativo è quantomeno coraggioso.
Malgrado non si possa parlare di autentica rivoluzione stilistica del picchiaduro, dati i
preesistenti Zone of the Enders, G.Rev crea un arcade dai dinamismi sostenuti e
dalle detonazioni importanti. Assistere a un versus di Senko No Ronde è come
guardarsi l'OAV di Macross Plus.
Nello Story Mode, che potremmo considerare la modalità di gioco principe, ci sarà data facoltà di scegliere fra otto super piloti dai caratteri manga, ognuno col suo robot corazzato. Un pratico sistema di controllo tritasto consente il libero spostamento del mech in aree che zoomano all'occorrenza, avvicinandosi per gli scontri ravvicinati. Senko No Ronde offre una buona varietà di combattimento: arma primaria, arma di supporto e dashing (spostamento rapido) saranno combinabili per realizzare varianti di sparo pirotecniche fino alla culminazione del B.O.S.S. Mode, che trasforma il nostro robot in un gigante di ferro dagli attacchi potenziati. Le tecniche difensive si reggono sulla possibilità di creare una barriera protettiva temporanea ad acquisizione, che all'occorrenza si trasforma in una arma supplementare da scagliare anche come attacco ravvicinato. E quindi lo spostamento degli equilibri balistici si poggia sulla abilità di innesco delle armi supplementari in accordo con i cannoni base, solitamente a grappolo. Nei faccia a faccia le possibilità di azione, purtroppo, si limitano a una combo dal potenziale di danneggiamento elevato e non persistono tecniche di affondo elaborate, laddove la semplicità di esecuzione diviene un limite meccanico piuttosto grave. Quando si è vicini al nemico sparare a vanvera è l'unico mezzo per anticiparne le mosse, visto che non vi è modo di afferrarlo o di realizzare eventuali proiezioni a ribaltamento. In Senko No Ronde il beat'em up è meno curato dello shooter. Non tradendo le sue inclinazioni storiche, G.Rev sembra
trovarsi più a suo agio nella rappresentazione dello sparatutto tipico, piuttosto che
nella creazione di un sistema di gioco a incontri. Abbastanza presto viene a insinuarsi
una vaga sensazione di incompiutezza, che è rafforzata dalla impossibilità di mutare gli
schemi di attacco primari in favore di strategie di approccio risolutive. Mantenersi a
distanza e sparare sembra l'unico metodo per realizzare razionalità lì dove persiste,
latente, un vuoto comportamentale di base, una deficienza nella A.I. che vuole ogni
scontro soggetto alla monotonia dello "spara e rispondi". Le possibiili
trasformazioni dei robot non bastano, da sole, a risollevare una condizione di gioco sì
tollerabile nel versus, ma deleteria nel gioco in singolo. Più confortante il discorso
tecnico-grafico, in virtù della generale eccellenza dispensata dai grafici, fra disegni e
strutture poligonali, animazioni ed effetti di luce. L'artwork è semplicemente sublime.
Le schermate di selezione, per un otaku, valgono l'intero gioco, ma non vi è da
sottostimare la estetica ingame, graziata da sfondi generalmente ispirati e
colorazioni raffinate, liquide. Notevole il mecha design, esaltato dai vari stadi
di mutazione dei robot e da una definizione naturalmente migliorata (i 1080p si vedono
tutti). Quindi abbiamo questi robot che si scontrano con lo schermo che cambia di
prospettiva e che ruota, che concentra il visus nelle splendide animazioni dei
meccanismi e negli effetti speciali derivanti. La composizione musicale si allinea
all'alto profilo tecnologico della opera tutta, sperimentando nel jazz, passando
dalla dance alla techno pop senza perdere di spessore, anzi acquistando
materia acustica livello dopo livello. Gli effetti, compresi i campionamenti vocali, sono
grazie al cielo rimasti gli stessi della edizione nipponica, quindi niente improbabili
doppiaggi e storpiature di traduzione, se non nelle trascrizioni a video. Un gioco
riuscito a metà, questo di G.Revolution. Innegabilmente immediato e giocabile, ma carente
in longevità e spessore, Wartech: Senko No Ronde potrà appassionare il collezionista, il
maniaco delle giapponeserie, il cultore delle action figure, ma non l'intenditore
che tuttora gioca a Border Down.
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PRO |
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Sublime character design... |
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...e mecha design |
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Frenetico e sulle prime divertente |
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Notevole realizzazione tecnica |
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CONTRO |
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Sistema di gioco privo di spessore |
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Limitato numero di personaggi |