THE LEGEND
OF ZELDA: The Wind Waker La intelligenza di software
houses come Nintendo o Sega, che hanno a che fare con il videogioco praticamente da
quando è nato, sta tutta nel saper riciclare il proprio marchio, senza bisogno di
stravolgere quelli che sono i principi essenziali del loro credo artistico. Con The
Wind Waker Nintendo prende Zelda: A Link To The Past e lo eleva a una
condizione iconografica rispettosa delle origini. Il tempo sembra essere rimasto quello
incantato del Super Nintendo, quando tutto era avvolto da una inesplicabile magia e
l'immaginazione era ancora la base portante del JRPG. L'evoluzione tecnologica, per una
volta, illumina la leggenda: The Wind Waker si autocelebra nel Cel Shading mostrandosi in
una versione cartoon stilisticamente incredibile. Nelle prossime righe tracceremo
quello che è un importante punto di arrivo per il videogioco di ruolo moderno, e lo
faremo tenendo presente che, nel corso dei prossimi anni, è quì che ogni titolo della
medesima tipologia dovrà sbattere il muso prima di potersi considerare valido. Enunciare
tutti i pregi del nuovo Zelda è mansione difficoltosa, ma ci proveremo.
Tutto ha inizio il giorno del nostro compleanno. La nostra
sorellina ci ha regalato un canocchiale, e mentre sbirciamo quà e là succede che uno
strano volatile lasci cadere dai suoi artigli una bambina: oscuro presagio. Dopo averla
"recuperata", scopriremo che la bimba in questione è il capitano di una nave, e
che non era l'unica ad essere stata rapita da quello strano mostro. Naturalmente partiremo
con lei per mille avventure. Come nostra consuetudine non ci soffermiamo troppo sulla
trama per non anticipare la narrazione, concentrandoci nella descrizione dei punti
basilari. Che risiedono nella grandezza, nella semplicità, nella profondità. Il mondo di
Zelda è vastissimo, oseremmo dire sconfinato, e la possibilità di navigare concede al
fruitore una inedita libertà di esplorazione. Rispettando le sue tradizioni, Nintendo fa
si che il sistema di controllo si fonda alle meccaniche del joypad corrispondente, in modo
che a ogni tasto sia possibile assegnare una determinata funzione (attacco con la spada,
suonare uno strumento, tasto di difesa). Il divertimento è un fatto naturale: si comincia
a giocare e tutto diviene dannatamente immediato, senza che si debba comprendere nè il
senso del gioco, nè il senso delle nostre azioni. La avventura dischiuderà una tipologia
di ragionamento incentrato sulla azione, per glorificare un action RPG di matrice
inedita che si autodimensioni territorialmente a uno status videoludico
primordiale.
The Wind Waker è una esperienza
indimenticabile. Il Cel Shading, dopo il sovrasfruttamento di cui è stato oggetto in
tempi recenti, ritorna alla funzionalità estetica di Jet Set Radio, risultando
essere la scelta più sensata per l'universo di Zelda. Un universo disegnato con una cura
maniacale, perennemente maestoso in tutte le inquadrature proposte, anche quelle nei
luoghi chiusi e nei dungeon. Le espressioni facciali dei protagonisti sono qualcosa di
imperdibile, così come tutte le animazioni di contorno. In proposito i tocchi di classe
si sprecano: vedremo gli abitanti del villaggio muoversi con immane naturalezza, vedremo
un porcellino rotolare fra i cespugli mentre tentiamo di afferrarlo, assisteremo
esterefatti a scene di intermezzo montate in modo cinematografico e quasi dimenticheremo
di trovarci al cospetto di un videogioco. La genialità del team di Miyamoto sta proprio
nell'avere realizzato un mondo parallelo tangibile, in cui la artificiosità forzata del
ruolismo classico si espande oltre i confini (e i limiti) di un luogo circoscritto.
Prendiamo atto che The Wind Waker sia qualcosa di completamente diverso, e sulla base
visiva iconografica, e su di un sistema ludico che non è una semplice mistura tra
avventura e gioco di azione. Nel titolo Nintendo vi è di più. Vi è quella magia
fisiologica non descrivibile a parole, che è insita nella sua identità ludica e che è
parte di una idea superiore. A completamento di tale opera interviene una realizzazione
musicale sontuosa, che è anche parte del gameplay e che accompagna sinuosamente
l'incedere del nostro eroe. Il parlato digitale è, per precisa scelta dei programmatori,
quasi del tutto assente. Questo garantisce una assimilazione completa della colonna
sonora, senza che vi siano interferenze esterne, in modo che quando il testo compare sul
video siano le musiche a parlare per i personaggi.
|
 |