ZONE OF THE ENDERS: The 2nd Runner

zoecover2.JPG (13548 bytes)Arriva la revisione di Zone of the Enders, tesa a rinsaldare tutti i punti deboli del suo assai discusso predecessore. ZOE era troppo corto? ZOE2 raddoppia, che dico, triplica come minimo le missioni e la durata di ore di gioco. ZOE poteva stufare con lunghe scene in CG sottotono? ZOE2 alterna filmati in real time a cartoni in stile anime, seguendo un iter narrativo più convenzionalmente costruito attorno al videogioco piuttosto del contrario. ZOE ci dava un protagonista imberbe e troppo sensibile, già visto in decine di serie animate? ZOE2 lo rimuove a forza dalla cabina di pilotaggio e ci piazza al suo posto l'impavido ex militare Dingo Egret: the Second Runner. Evviva, verrebbe da dire. Ma i ragazzi cresciuti sotto l'ala di Kojima già sapevano di fare i conti con un paio di cosucce prima di cantare vittoria sul futuro successo di Zone of the Enders: The 2nd Runner. In primis con la sfiducia della critica specializzata, delusa in buona parte da Zone Of The Enders. L'altro punto riguarda il target d'utenza. In Occidente moltissimi giocatori amano sparare, ma in genere preferiscono il realismo e la simulazione alla fantascienza. Però "Giappone" fa rima bellamente con "robottone", il che ha permesso a Konami di non rischiare più del dovuto nel tentare di rilanciare nuovamente lo shooter futuristico tridimensionale, con un fraseggio ad effetto di metalgeariana memoria: high speed robot action.

Oggettivamente, non è che siano molti i titoli in 3D in cui si spara e si vola con un umanoide meccanico. Tra l'altro il Jehuty, l'Orbital Frame di cui prenderemo i comandi, è anche capace di pestare selvaggiamente gli avversari, di scaraventarli addosso alle pareti e di lanciare sfere energetiche, alla facciaccia di Dragonball e di Evangelion. La goduria ludico-visiva nel compiere le suddette operazioni è galvanizzante. La pletora di effetti visivi sparati a cannonate ci fa temere qualche scardinamento improvviso della GPU. Konami però, abituata ai limiti delle console, non va certo a ricreare in 3D ogni nuvoletta di fumo o di polvere. Il 2D è nascosto ovunque, in maniera intelligente. Gli sviluppatori puntano però soprattutto a migliorare il carnet di gioco. Le differenti tipologie di avversari sono organizzate in modo da metterci di fronte a nuove strategie d'attacco. Si parte dai Raptor, paragonabili a soldati semplici, passando per i Mummyhead, ovoidi corazzati in grado di curare, fino ai Cyclops, capaci di sferrare onde d'urto a distanza. Ma non finisce qui. Sul retro di copertina compare il solito trafiletto informativo sulle features di gioco nel quale spicca la frase "combatti battaglie contro centinaia di avversari". Non si tratta di parole gonfiate. Spesso sciami di esserini robotici ci assaliranno, a decine, incessantemente.

Per difenderci basterà premere a lungo il pulsante di fuoco in fase di movimento, eseguendo una fulminea ecatombe con gli homing laser. Inoltre una missione prevede uno scontro tra il Jehuty e quattro disperati da difendere contro l'intera armata di Bahram. Quelli sono proprio un centinaio, viene pure detto e visualizzato su un radar apposito. Come per dire, mica vi prendiamo per i fondelli noi della Konami. E per finire, troviamo i combattimenti coi boss. In genere rimangono indirizzati verso tattiche predefinite da parte del giocatore, in altri casi consentono più libertà di iniziativa. Il che non guasterebbe, se non fosse che durante l'intero gioco i nemici siano alla mercé di qualunque cosa vorremmo fargli. E se non fosse che la dozzina di armi secondarie, tra cui missili, scudo curativo, raggi paralizzanti e alabarde spaziali siano più spettacolari che efficaci rispetto al migliore mezzo di morte che il Jehuty possegga: la presa. Oltre a non sprecare preziosa sub-energy, una volta afferrato il nemico potremo scaraventarlo addosso a un altro, spesso distruggendolo all'istante. Il bello è che mentre il Jehuty ruota su se stesso per scagliare i malcapitati è praticamente invulnerabile. Quando poi si ottiene il Wisp, una sorta di rampino che permette di raccattare i nemici a distanza, vi lascio immaginare il massacro.
Peccato per questa nota stonata, che però non impedisce di vivere un'avventura carica di adrenalina, ricca di momenti indimenticabili (provate a caricare il Vector Cannon per una dozzina secondi e poi sappiatemi dire), di musiche incantevoli (il brano cantato Beyond the Bounds è da Oscar), e soprattutto di effetti visivi a iosa. Imprescindibile la Special Edition, contenente missioni extra per gratificanti sessioni veloci. Un meritato plauso finale va a Yoji Skinkawa, capace di trasformare il disegno tecnico in opera d'arte.

 

 

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PRO

Effetti visivi a palate

Straordinariamente intuitivo

Curato nello stile

CONTRO

Gestione tattica male equilibrata

Può ancora migliorare

                      

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Note di produzione