Söldner-X2: Final Prototype

Corre voce che quei tedesconi in divisa della SideQuest si siano iscritti al corso di chitarre e catechismi bandito da Don Mimmo Iervolino. Come se non bastasse, fonti del controspionaggio della DDR giurano di avere avvistato Marcus Pukropski danzante alle note di "Jesus Online", che fa <<Jesus Online, cliccalo dentro tea>> in uno di quei convegni per papaboys nei quali si porge l'altra guancia e coi quali si manda avanti il processo di beatificazione di madri franzone e Rose Bazzi. Non è che si siano rammolliti. Se così fosse, Final Prototype definirebbe null'altro che una modalità arcade e qualche optional. Invece Final Prototype è proprio costruito sulle proprietà di rinvenimento di innumerevoli modalità extra, achievements pensati per addolcire il post coitum del livello 7, che va pure sbloccato. No, è che il gioco si finisce in allegria. Non vi è verso di non finirlo in meno di sessanta minuti: il sistema di upgrade fa in modo di allungare periodicamente l'energia della Mexxus II, oltre a elargire sacchetti di pod di ricarica da agguantare in volo, ed è un fatto clamoroso in virtù della manifesta xenofobia di Himmelsstürmer, tra i più ostili spara e fuggi del nostro tempo.

SideQuest vuole un altro tipo di sparatore, e si fa apposta un viaggio in Giappone per smontarle pezzo dopo pezzo le linee del deflagrare oscuro e nerissimo di Fasoulas; vuole mettere il becco nelle ellissi di Blazing Star e Terraforming, imparare a velocizzare il ritmo stuccando il monitor in 16:9 di scie in blending accecante, ma si perde per strada gli attributi dello shooter imperiale, che sì riempie, che sì infrange il muro del suono, ma che ha pure il dardo turgido come il marmo qualora vi sia da disbrigare un reticolo di proiettili traccianti. Diversamente da quel che lo sparatutto medio giapponese dei coin-op sa tutelare da trenta anni a questa parte nell'espandersi in tempeste perfette e polveri alle quali sopravvivere a malapena e solo dopo essere morti centinaia di volte e sempre nello stesso incrocio di meteoriti, Final Prototype decide per la via ibrida iperbuonista dello scrolling accelerato e dei proiettili in slow motion, ma slow motion tipo <<fra uno stormo e l'altro appronto una pausa caffè e leggo Pollicina>>. Söldner-X2 è tutta scena. Per uscire illesi da episodi di apparente garbuglio, a dispetto della impressionante quantità di sostanze fluorescenti immessa dalle astro-corazzate spaziali, è spesso sufficiente fluttuare statici operando lievi spostamenti a mezzo stick analogico e attendere coi popcorn il regredire naturale della cpu di Playstation 3.

Le premesse per uno squarciatore di una certa personalità erano buone. SideQuest ha introdotto questo sistema di acquisizione di codeste keys - quattro per ogni quadro - necessarie allo sbloccaggio dei livelli superiori, che nella idea dei programmatori sarebbero dovuti restare "chiusi" per ore abbondanti onde favorire la riesplorazione dei mondi già superati. L'errore di calcolo antistante consiste nell'avere reso particolarmente sterile il fattore "ricerca", dacché raccattare le chiavi comporta un dispiego di intelligenze pari a un quinto del cerebro di un interista medio - definizione di interismo: orientamento politico tipicamente antisemita votato alla esaltazione di vessilli hitleriani e della squadra di calcio denominata Inter - ed è immaginabile il disappunto di coloro che dopo avere atteso con una certa impazienza la messa online del titolo - e noi si è tra questi - si ritrovino a osservare la scritta "The End" a distanza di tre quarti d'ora dall'inizio della prima partita. In verità viene poi sbloccata una serie corposa di eventi (survival, attacco al tempo e sottogiochi similari) benchè sia difficoltoso trovare motivi di riaccostamento a un gameplay di già sviscerato ottenuti la terza navetta - viene attivata completando la sfida "Assassin" - e il livello di difficoltà Hard; venuto a esaurirsi l'intrattenimento non resta che contemplare e ascoltare. Contemplare un estetismo di buon livello, disegnante fantascienze poligonali in pieno sfruttamento delle librerie grafiche di Playstation 3, malgrado il design approssivativo di taluni guardiani. Ascoltare un Rafael Dyll che ancora si cimenta in questa opera musicale dalle evocazioni trancianti, elettrotecnicista, mutante, organica, disorganica, insettivora. Elettronica: "Entering The Complex" ci riporta in vita le avanguardie dei migliori Huelsbeck e Stember.           

 

 

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PRO

Interessante sistema di keys

Estetica molto Playsation 3

Rafael Dyll

CONTRO

Livello di difficoltà inconsistente

            

                    

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