| AERO
BLASTERS Power-up. Kaneko concepisce un sistema di upgrade che va a migliorare il fuoco primario e a montare supporti laterali fissi per affiancare e ridirezionare. Presenti i missili a ricerca e una formazione di attacco a stella utile a centrare le navette robot nonché un innesto sferico posteriore a sparo circolare pensato a protezione delle intrusioni a caterva. Brillante il metodo di elargizione delle lettere a sorpesa mediante contenitori droidi giallastri da infrangere. Brillante il dual strike degli attacchi quasi combinati, nel caso si volesse assoldare un compagno di scorrerie per spartirsi i potenziamenti e formare un muro di fuoco multidirezionale come acceleratore del gameplay. L'impasto regge. Pur mancando la deliziosa citazione all'X68000 - in arcade il modello ACE si mimetizzava tra i grattacieli del primo livello - Aeroblasters è conversione di alto artigianato che perde poco o nulla delle meccaniche di sopravvivenza e delle dinamiche di assalto al boss metabolizzate sul coin-op (diciamo anche MAME), e grossomodo l'intero level design, che già non era così complesso, è ricopiato per intero su HuCard. Molto buona la colonna sonora. Il tema iniziale, soprattutto, che sa di anime robotico degli anni Ottanta e di intrusioni extraterrestri dritte su Tokyo. Torna in mente Baldios. Torna in mente la letteratura fantascientifica del Giappone post-Tetsuka. Aeroblasters gode di una struttura grafica di ottimo colore. I fondali, i nemici, il nostro velivolo; tutto è realizzato in raccordo al motore bidimensionale a scorrimento differenziale, che è estremamente fluido pure quando il display si riempie. Si registrano almeno due livelli di parallasse per livello e innesti coreografici di grande spettacolarità: nel primo quadro voleremo radenti gli edifici per poi assistere a un a attacco missilistico che rade al suolo la metropoli. La scena seguente vede la completa distruzione della città, e il sopraggiungere di una gigantesca astronave sputamissili. Con l'avanzare dei livelli la tecnica estetica si farà sempre più complessa e consistente, per raggiungere vette difficilmente esplorate, nel 1990, da uno sparatutto per cabinati arcade o per console. Potremmo concludere definendo Areo Blasters quale produzione di genere fastosa, brillante. L'esperienza dei programmatori nel campo shoot'em up agevolò il lavoro di rifinitura - intesa come adattamento del gioco all'utenza PC Engine - a vantaggio di una manovrabilità studiata per asservirsi a larghe utenze. Aero Blasters non sfocia mai nella presunzione (a volte insostenibile per il giocatore occasionale) di dover visualizzare montagne di sprite a video, per poi ritrovarsi al Game Over prima ancora che la partita cominci. Aero Blasters fa della sua immediatezza un'arma assolutamente vincente anche mettendo in primo piano una azione di derivazione arcade e la interazione di concezione settoriale. Il titolo non è semplice, tutt'altro. Però, giocandovi più volte, si ha quasi sempre la sensazione di "potercela fare".
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PRO |
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Grande grafica |
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Sonoro eccellente |
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Livello di difficoltà ben calibrato |
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CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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