BOMBERMAN

bombe.jpg (30972 bytes)Doveva infine esser Bomberman il marchio distintivo di Hudson Soft, questo gioco che ha praticamente dato il via al ciclo dei titoli sferoidali del PC Engine, ché anche se privo di un impatto visivo particolarmente impressionante Bomberman ha dalla sua l'immediatezza disarmante del gameplay. E' stato uno dei primi titoli a supportare il multiplayer a cinque giocatori simultanei tramite adattatore e il link-up tra due PC Engine GT, anche se il portatile Nec era già all'epoca una chimera. Il gioco ebbe un tale seguito che persino Amiga (Dynablaster) ottenne il suo porting quand'era ormai chiaro che il PC Engine non sarebbe mai uscito in via ufficiale in Europa. Comunque vincente, funzionante l'idea di Hudson Soft dei pupazzi scemi che sganciano ordigni dentro un labirinto di mattoni distruttibili, ché se adesso continuano a uscirne episodi vi sarà pure una ragione, vi sarà anche un fattore di trasmissione.  

Il comparto tecnico potrebbe apparire trascurabile, se non fosse per la singolare e rivoluzionaria massimizzazione degli spazi. Spazi virtuali, s'intende, occupati a video da un gruppo di omini che subisce gli schemi di Pacman per evolversi su frontiere di gioco inesplorate: <<attento a piazzare quelle bombe, ché sono armi a doppio taglio vicino a un muro, quando sei chiuso da un nemico che procede nella tua stessa direzione>>. Il fine è quello di bombardare - nel vero senso del termine - i nemici che popolano questi mondi labirintici e quindi trovare l'uscita che dia accesso al livello successivo. Niente subdoli artifici strutturali, solo gameplay allo stato brado, possibilmente in multiplayer acché si possa arginare l'unico, vero limite riscontrabile in fase di bombardamento a lungo termine, in single player, con lo spettro della monotonia a dire che è meglio prendersi il multitap. Più che altro, giunti alle due ore di gioco continuato si potrebbe realizzare che è meglio segnarsi la password e proseguire il giorno dopo, magari dopo avere sbloccato Maria Renard, il personaggio segreto di Dracula X. Ma poi il giorno dopo si rileva che Bomberman è assai pieno di potenziamenti riferiti al lancio bombe e alle abilità corsiste dell'omino col casco, e che tutto sommato, dal mondo due in sù, vi è quantità di materiale sufficiente ad appassionare anche chi è solito usare il joypad come prolugamento delle armi a ventaglio di Gunhed.

Nel perpetuo innescare linee di fuoco di grande scatenazione, ché se non ci si ripara dietro i cubi se ne diventa vittime, si realizza il disegno della Hudson Soft votata al riformismo degli schemi e degli schermi del puzzle game tradizionale, quello dove vi era solo da incastrare cose dentro altre cose e muovere e casomai spostare queste cose affinché vi fosse una cancellazione di strati di cose superiori. La mansione dell'osservare quel che accade sul monitor e dell'agire di conseguenza ottiene, in Bomberman, il balzo verso lo strategico d'azione di identità arcade: <<ho piazzato file di bombe così all'esplosione avrò un fascio continuo di uccisione, e di scemi sono scemi i cattivi testarotonda che non si spostano e che anche sono ben felici di abbandonare i mondi senza senso della Hudson>>. Bisona trovare l'uscita. Se nelle fasi preliminari questa è prontamente visibile, ché è murata da un blocco sistemato a due pixel dalla zona di immissione, via procedendo, nel momento in cui i livelli cominciano a estendere lo scrolling, si dovrà produrre fasi di baldanzosa ricerca e potrà addirittura capitare di soccombere, mentre si cerca. La sobrietà delle grafiche a cubetti e delle caratterizzazioni degli omini non fa che stabilizzare la chimica della azione elementare prodotta a schermo, e malgrado lo spettro della replicazione degli schemi di gioco gradevole, amichevole resta il bombardare a destra e a sinistra fissi a canzonare questo motivetto che va in loop in figura di spirale di suoni a cui assuefarsi, lentamente, costantemente, amabilmente. Hudson si prende gioco del manovrante che s'è preso il PC Engine solo per Bomberman e sembra dire <<vedi, ti abbiamo reso schiavo con un giochino il cui sviluppo è costato mille yen>>.           

 

 

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PRO

Concept design irresistibile

Grafiche funzionanti

Personaggi ebeti

CONTRO

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