FINAL
SOLDIER Il terzo episodio PC
Engine della saga di Star Soldier è in realtà un passaggio intermedio non del tutto hardcore.
In Final Soldier Hudson alleggerisce il computo delle flebo post-partita
con un genere di intrattenimento meno asfittico e più mortale. I proiettili sembrano
viaggiare a velocità abbordabile, i mostri abbaiano al di sotto degli standard
spaventevoli Hudson e quando perdi una vita il gioco riprende da dove lo avevi
abbandonato. Facile? No, normale. Abituati a dovere innalzare il proprio livello di
adrenalina per fronteggiare un reticolo di missili a ricerca, fatto usuale in Gunhed e
Super Star Soldier, manovrare questa nuova navicella risulterà, sulle prime,
addirittura rilassante. Ma i programmatori riescono a non cadere nella trappola della
indolenza assicurando, nei livelli avanzati, una sfida abbastanza seria seppure edulcorata
dalla manifesta volontà di non eccedere nella bastardaggine. Nonostante ciò Final
Soldier non rinnega le origini.
Se nei precedenti due capitoli traspariva un universo
spaziale sistemico, adesso lo scenario concede maggiore spazio alle ambientazioni
terrestri alla 1942. Il secondo livello riprende la guerra tradizionale
capcomiana nelle navi, nelle onde, nell'aspetto meno futuristico delle formazioni nemiche.
Si ritornerà alla fantascienza esplicita nel terzo stage, dopo un inizio immerso nello
spazio più nero. Le lamiere laccate del ferro, dei bastioni, dei cannoni coglie la
continuità intellettuale della serie e anche il sistema di armamento non si distingue
rispetto al passato. Cambia qualcosa, questo si. Ad esempio l'upgrade satellitare sarà
più graduale, aggiungendo i pod laterali uno per volta e rendendoli più mobili, e si
riscontra l'introduzione di una arma lanciafiamme. Non mancano la classica smart bomb che
ripulisce lo schermo e il selettore a tre tacche di velocità (tasto Select) utile
soprattutto quando si affrontano i boss. Questi ultimi li incontreremo a metà e a fine
livello, come di consueto. Inevitabilmente la saga comincia a ripetersi nelle meccaniche
generali accusando un senso di stanchezza e di ostentazione, benchè fosse proprio il fandom
più accanito a non richiedere stravolgimenti di rilievo. Hudson porta a casa la pagnotta
promuovendo le sue leggi aerodinamiche trasversali, offrendo un sistema di controllo
ancora appagante, vomitando sprites su sprites bidimensionali senza scomporsi.
Final Soldier sostiene la equidistanza strategica fra
gameplay e iconografia. Il video è sì abbastanza affollato da dichiararsi atomico ma non
così tanto da compromettere la visuale. I proiettili si distinguono dallo sfondo, missili
compresi, a beneficio di un senso della posizione pienamente in controllo. Come introdotto
non ci si trova nella apnea di un Gunhed, con i nemici che spuntano da tutte le
parti e il cuore in fibrillazione, bensì in un alleggerimento voluto della tensione di
gioco atto a scremare il numero di oggetti in movimento. La semplificazione grafica è
quindi un sintomo del momentaneo pacifismo hudsoniano malgrado, è giusto dirlo, la classe
dei disegnatori si faccia apprezzare in svariate occasioni. Si vedano le basi volanti
animate, si vedano le spettacolari digressioni cromatiche del quarto mondo, si veda lo
stesso design della nuova astronave, allungata in verticale e ancora più tagliente che in
precedenza. Lo scorrimento del quadro non denuncia incertezze anche nella estrema
velocità della azione, che vedremo culminare con l'entrata in scena dei mostri finali,
come sempre spettacolari. Dove Final Soldier convince maggiormente è nel sonoro
metallico, nelle musiche, nelle immersione di un chiptune che rievoca antiche conquiste
planetarie attraverso il fascinoso mescolarsi di pulsazioni monotimbriche a otto bit.
Quando il fomato CD non era ancora divenuto lo standard del PC Engine, Hudson Soft
orchestrava quel sound di fantascienza che sarebbe divenuto di ispirazione per
gli sparatutto del Megadrive. Non un passo falso codesto Final Soldier, bensì un momento
di riflessione prima di ritornare alla guerra totale senza condizioni (leggi Soldier
Blade) e chiudere il ciclo a otto bit di una saga a sparatutto basilare.
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